Ico و طراحی کمینه‌گرایی که روی نیمی از صنعت تاثیر گذاشت

بازی Ico اولین بار برای پلی‌استیشن ۲ در سال ۲۰۰۱، و سپس نسخه‌ی ریسمتر شده‌‌ی آن در سال ۲۰۱۱ روی پلی‌استیشن ۳ عرضه شد. Ico فروش زیادی نکرد، اما در طول زمان به یک بازی کالت تبدیل شد و بازی‌های زیادی همچون Uncharted، RiME، Halo 4، Prince of Persia: The Sands of Time و The Last of Us از آن الهام گرفتند. حتی گیرمو دل تورو، کارگردان سینما، Ico را یک بازی شاهکار خواند.

چه ویژگی‌هایی Ico را این‌ گونه خاص می‌سازد؟ در نگاه اول، Ico یک بازی ساده‌ی سه‌بعدی پلتفورمینگ است که در آن شما کنترل پسری به نام ایکو را در اختیار دارید و باید اهرم‌ها را بکشید و هیولا‌های سایه‌‌‌ای را با ضربات دور کنید تا بتوانید خود و Yorda (یوردا)، دختری اسرارآمیز را از قلعه‌ی در حال نابودی، نجات دهید. ورای گیمپلی ساده و هدف آشکار بازی، بزرگترین دستاورد Ico اتمسفر فوق‌العاده‌ی آن است، اتمسفری که بیشتر از طریق محیط به بازیکن القا می‌شود، یعنی قلعه‌ای محصور در میان مه.

روایت از طریق محیط (روایت محیطی)

با وجود این که تمرکز بازی کامل روی ایکو و یوردا است، سومین شخصیت مهم بازی نه ملکه‌ی شیطانی(شما در حال نجات یک پرنسس در بازی هستید… البته که یک ملکه شیطانی هم در بازی وجود دارد)، بلکه خود قلعه است. نقش محیط در بازی Ico آن‌قدر مهم است که می‌توان آن را به عنوان شخصیتی جدا در نظر گرفت. قلعه‌ی عظیم سر به فلک کشیده، از هزارتوها، برج‌های در حال فروپاشی و حیاط‌های آفتاب‌گرفته تشکیل شده و با یک پل که عبور از آن غیرممکن می‌نماید، به سرزمین اصلی وصل شده است.

بیشتر تالارهای خاک‌گرفته‌ی قلعه خالی هستند و چیزهایی همچون چلچراغ و پرده‌های پاره‌شده، حاکی از آن است که روزی در این مکان زندگی در جریان بود. شبیه خیلی از طراحان بازی که کاستی‌های بازی‌شان را با بهانه‌‌ها می‌پوشانند، در این جا هم می‌شود کمبود اثاثیه و لوازم در قلعه را به ضعیف بودن سخت‌افزار کنسول ۲۰ سال پیش نسبت داد، اما تصمیم استدیو دانسته و از روی اختیار بود. تکسچرهای آفتاب‌خورده‌ی بازی این حس را به بازیکن می‌دهد: در طول زمان هر چه در داخل قلعه بود پوسیده و خراب شده و فقط سنگ و فلز است که باقی مانده است.

نشانه‌هایی در بازی هست که می‌گوید روزگاری مردم در این‌ جا زندگی می‌کردند. برای مثال می‌توان به قبرستان، یک ترن دستی یا سلول‌های زندان اشاره کرد. با این حال بازی زیاد داستان خود را توضیح نمی‌دهد و به همین علت این به شما برمی‌گردد که در ذهن خود و با توجه به اطلاعات کمی که بازی می‌دهد، سوال پرسیده و جواب بگیرید. مثلاً ساکنین این قلعه‌ی عظیم به کجا رفتند و اصلاً چرا این جا را ترک کردند؟ این جا برای ملکه‌ا‌ی که در اعماق آن زندگی می‌کند ساخته شده، یا او بعدها به این قلعه آمده است؟ حتی برای شاخ‌های ایکو هم در بازی توضیحی داده نمی‌شود.

تا الان بسیاری از المان‌های بازی را توضیح دادم: چند شخصیت، پلتفورمینگ و کمبت سه‌بعدی ساده و محیطی متروک و سوت و کور. کمبود المان‌ها در بازی نه ضعف آن، بلکه ستونی است که بازی بر پایه‌ی آن ساخته شده است. فامیتو اوئدا و تیم توسعه‌دهنده‌ی بازی، عمداً این تصمیمات را اتخاذ کردند که تا جای ممکن بازی را از المان‌های اضافی و «توضیح دهنده» خالی کنند و رویکردی مینیمالیسم (کمینه‌گرا) داشته باشند.

طراحی کمینه‌گرا

طراحی کمینه‌گرا یعنی ابتدا همگی المان‌های لازم را در نظر بگیرید، سپس بررسی کنید آیا این المان‌ها انقدر مهم هستند که در بازی باقی بمانند یا نه، و اگر جواب منفی بود آن را حذف کرده و دور بیاندازید. برای مثال، Ico درابتدا قرار بود شامل دشمنان انسانی و ربات‌های پرنده و قلعه هم در زیر محاصره باشد، اما همه‌ی این‌ها در نهایت حذف شد تا بازی به هسته‌ی اصلی خود، یعنی قصه‌ی پریانِ «زندانی بودن یک پسر و دختر در محیطی خطرناک و فرار کردن آن‌ها» بپردازد.

البته برخی دشمنان و ویژگی‌ها و موارد داستانی را از بازی حذف می‌کنند تا بازی را زودتر عرضه کنند. شاید هم موارد گفته شده باعث ایجاد مشکلات تکنیکی در بازی می‌شد و در نهایت سازنده تصمیم به حذف آن‌ها می‌گرفت. به هر حال دلیل اصلی استفاده از طراحی کمینه‌گرا و حذف کردن ویژگی‌ها، به پیشرفت و بهسازی ایده اصلی و چشم‌اندازی که از بازی خود دارید، برمی‌گردد. به منظور رسیدن به این هدف، در Ico نه HUD وجود دارد، نه شخصیت‌ها نوار سلامتی دارند. اینونتوری نیز در بازی وجود ندارد و تلاش زیادی هم برای گفتن صریح داستان صورت نمی‌گیرد. هدف اصلی بازی، یعنی فرار از قلعه کاملاً آشکار و مشخص است، اما سر درآوردن از مابقی ماجرا فقط به خودتان برمی‌گردد. این موضوع تا آنجاست که هواداران گاهاً سر این موضوع بحث می‌کنند که اتفاقات بازی اصلاً در واقعیت جریان دارد یا همه چیز در خیال شخصیت اصلی بازی می‌گذرد.

با حذف تمام ویژگی‌های مذکور، چاره‌ای نمی‌ماند جز این‌که بازیکن روی چیزهای باقی‌مانده تمرکز کند، یعنی خود قلعه. این قلعه صرفاً فقط جایی نیست که اتفاقات بازی در آن جریان می‌یابد، بلکه تجسم و تجسد ملکه‌ی شیطانی است (در جایی می‌گوید: «من همه جا هستم… قلعه‌ی در مه، خود من است، و من خود قلعه‌ام.»). با وصل کردن این موارد به یکدیگر، حتی بدون پیش‌زمینه‌ی داستانی و نشانه‌های راهنما در بازی، هدف‌تان مشخص‌تر از این نمی‌شود: شما مجبورید از قلعه فرار کنید.

جزئیات مهم است

مشخصاً خیلی از المان‌های قلعه حول معماهای بازی طراحی شده‌اند، با‌این‌حال قلعه ساختاری یکدست و پیوسته دارد و حس یک محیط واقعی را می‌دهد. از روی دژهای قلعه، چشم‌انداز سرزمین اصلی پیداست، لوله‌ها و شبکه فاضلاب در زیر قلعه وجود دارند، یک آسیاب، تالارهای بزرگ و پل‌های نابود شده و تالار شاه‌نشین در وسط قلعه، از دیگر چیزهایی است که به این مکان حس واقعی بودن می‌دهد. وقتی می‌بینید از جایی که هستید می‌توانید مکان‌هایی که قبلاً در آن جا حضور داشتید را مشاهده کنید، این حس «واقعی بودن» بیشتر نیز می‌شود. پس از آن متوجه می‌شوید امکان رفتن به تمام مکان‌هایی که جلو روی شما گسترده است، وجود دارد. یکی از هواداران بازی (به نام Nomad Colossus) یک نقشه کلی از قلعه، با قرار دادن صدها اسکرین‌شات در کنار یکدیگر درست کرد و نشان داد که چطور هر منطقه به نحوی منطقی و واقعی به یکدیگر متصل است و به شکل مصنوعی و قراردادی شما را از جایی به جای دیگر جابه‌جا نمی‌کند. محیط قلعه بسیار بزرگ و پیچیده است و حفظ و به یاد داشتن آن در حین بازی کار سختی است، اما تلاش تیم سازنده برای ساخت این محیط به شکل ساختاری واقعی، باعث شده تا به شما حسی از پیشرفت و پیشروی در بازی بدهد. وقتی از جایی که هستید، به مکان‌هایی که قبلاً بودید نگاه می‌اندازید یا در جلوی روی خود مکان‌هایی را می‌بینید که کمی بعد از آن جا سر در خواهید آورد، این حس تقویت خواهد شد.

طراحی کمینه‌گرا و حذف اضافات به این معنی است که چیزهای باقی‌مانده واقعاً از اهمیت بالایی برخوردار بودند که اکنون در بازی وجود دارند. این موضوع به بازیکن می‌فهماند که باید به کوچکترین جزئیات هم توجه کند چون قرار دادن همچین جزئیاتی در بازی بی‌دلیل نبوده است. مثلاً مسیر پلکان طولانی به یوردا، پر از نیزه است اما این نیزه‌ها به جای این که به سمت شما نشانه گرفته شده باشد، رو به یوردا دارند. ساخته شدن قلعه از میلیون‌ها آجر (به جای استفاده از همان سنگ‌هایی که قلعه روی آن بنا شده است)، این سوال را در ذهنتان به وجود می‌آورد: چه کسی این قلعه را ساخته یا ساخت آن چقدر طول کشیده است؟ یا یک تیغه‌ی شمشیر که در میان دو در بزرگ قرار دارد، این پرسش را برمی‌انگیزد: شمشیر به چه کسی تعلق داشته و چطور سر از این جا درآورده است؟

مثال‌های کاربردی

اگر بخواهید بفهمید رویکرد «کیفیت بهتر از کمیت است» در بازی Ico خوب کار می‌کند یا نه، باید ابتدا از خود بپرسید که اصلاً بازی به HUD یا نشانه و نقشه برای نشان دادن مسیرتان نیاز دارد؟ با این که نشانه‌ها می‌توانند مسیر را مشخص و راحت کنند، اما اگر بازیکن بداند پیدا کردن مسیر مسئولیت خودش است، پی می‌برد که باید محیط‌ها را در خاطر داشته باشد، از این رو بیشتر غرق بازی و محیط و اتمسرفش خواهد شد. اگر بازیکنان بدانند که مقصدی باتلاقی در جلو روی‌شان است، مجبورند به دور و بر خود نگاه کنند و بفهمند که از این راهروها می‌شود استفاده کرد یا به علت خیس بودن، از روی آن سُر خواهند خورد. همین آزمون و خطا بازیکن را بیشتر غرق محیط بازی خواهد کرد. البته که این موضوع سرعت بازی را کند خواهد کرد، چون بازیکن باید توقف و همه چیز را برای بهترین تصمیم، آزمایش کند. برای همین مهم است بدانید خواهان ساخت چه نوع بازی هستید، چون اصولاً در یک بازی اکشن همچین رویکردی خطاست. اگر می‌خواهید بازی‌تان سرعت بالایی داشته باشد، نباید از بازیکن بخواهید توقف و مسیر را خودش با آزمون پیدا کند.

شاید دل‌تان بخواهد شبیه به Ico، قسمت‌هایی از بازی‌تان را خالی از معما و دشمن بگذارید(همین رویکرد در بازی GoldenEye 007 در سال ۱۹۹۷ به کار گرفته شد)، تا به بازیکن این حس را القا کنید که در حال گشت و گذار در محیطی است که قبل از آمدنش به آن جا، وجود و زندگی در آن جریان داشت، نه محیطی مصنوعی که صرفاً حول محور گیم‌پلی بازی ساخته شده است.

در نهایت، دقت داشته باشید که چطور Ico (تقریباً) کنترل دوربین بازی را از اختیار شما خارج می‌کند. با این کار سازندگان بازی، دوربین را در جایی قرار می‌دهند که اکثراً از بالا به شخصیت‌های بازی نگاه شود و این حس را می‌دهد که اتفاقات بازی از یک زاویه دید در حال «تماشا شدن» است. البته همین کار استرس بازی را دو چندان می‌کند چون وقتی یوردا از شما دور می‌شود، پیدا کردن جای او بسیار سخت خواهد بود. با دور ماندن یوردا از شما، هیولاهای سایه‌ای به او حمله‌ور می‌شوند. این موضوع تنش بازی را بالا می‌برد و همواره مضطرب‌تان می‌کند که مبادا یوردا بیش‌ازحد از شما دور شده باشد.

کم ‌کردن ویژگی‌ها

کم کردن المان‌های بازی جهت بهبود کلی اثر، شاید در نگاه اول نامعقول به نظر برسد اما وقتی عمیق‌تر به موضوع نگاه کنیم، متوجه می‌شویم با این کار المان‌های باقی‌مانده «وزن» و «چگالی» بیشتری پیدا کرده و به اهمیت‌شان افزوده می‌شود. همچین نمونه‌هایی را در خرابه‌های بازی Journey، در خیابان‌های متروک و خالی بازی Flashback و دفترکارهای ساکت بازی The Stanley Parable می‌بینید، اما به نظر من، در Ico ما بالاترین سطح این رویکرد را شاهد هستیم. بازی هرگونه توضیحی مبنی بر چرایی اتفاقات، چگونگی کارکرد جهان بازی و حتی پایان بازی را دریغ می‌کند و شما را با سوالاتی تنها می‌گذارد که تا مدت‌ها بعد از اتمام بازی همراه‌تان خواهد ماند.

لازم به ذکر است که در مصاحبه‌ای، فامیتو اوئدا اذعان داشت که شاید در حذف کردن المان‌ها زیاده‌روی کرده باشند و همین موضوع باعث فروش کم بازی شده باشد، چون بازیکنان با مشاهده‌ی اسکرین‌شات‌ها نمی‌دانستند با چه بازی‌ای روبرو هستند. بازی بعدی Team Ico، یعنی Shadow of the Colossus از المان‌های عرفِ ویدئو گیمِ بیشتری نسبت به Ico بهره می‌برد. در این بازی ما HUD داریم که میزان استقامت بازیکن را نشان می‌داد و نوری هم که از شمشیر بازیکن ساطع می‌شد، در پیدا کردن مسیر به بازیکن کمک می‌کرد. ویدئوها و برچسب‌های ژانر و توضیحات نوشتاری می‌توانند همگی کمک‌ کنند تا بازیکن بداند یک بازی مناسب سلیقه‌اش است یا نه، اما هنوز هم اکثر مردم از روی اسکرین‌شات تصمیم می‌گیرند، به همین دلیل باید تا حد کافی از سرنخ‌ها و نشانه‌هایی در بازی استفاده کنید تا بازیکن بفهمد نحوه‌ی پیشروی در بازی چگونه خواهد بود.

تمام این صحبت‌ها در مورد طراحی کمینه‌گرا شاید خشک و ساده به نظر برسد، اما نکته این‌جاست که برای این گونه طراحی، نباید فقط تا جای ممکن المان‌ها را از بازی بردارید. به جای آن باید هر المان را جداگانه بررسی کنید و از خود بپرسید: آیا وجود این المان در بازی به روایت کمک می‌کند؟ باعث بهبود تم و جریان بازی می‌شود؟ یا اینکه حسی از واقعی بودن به محیط بازی می‌دهد؟

آخرین مثال از حذف کردن المان‌های قابل‌انتظار در بازی، نبود موسیقی در بخش‌های اعظم بازی است. اکثر بازی بدون موسیقی روایت می‌شود و تنها چیزی که می‌شنوید صدای قدم‌های ایکو و نفس کشیدنش، صدای ترق و تروق مشعل‌ها، صدای پرندگان و صدای بادی است که همواره در منطقه می‌وزد.

بازی از برداشت‌ها و رویکردهای سینمایی اجتناب می‌کند تا توسط صداهای مذکور، شما را بیشتر در جهان بازی غرق کند. با این حال گهگاهی موسیقی در بازی جریان می‌یابد، مثلاً در قطعه‌ی تیتراژ پایانی بازی، به نام You Were There، نامی که به شکلی عالی نبوغ Ico و قلعه‌اش را جمع‌بندی می‌کند. با حذف کردن المان‌های عرف ویدئو گیم تا جای ممکن، سازندگان هر چه در توان داشتند انجام دادند تا شما را در محیطِ تنها و اسرارآمیز «قلعه‌ای در میاه مه»، غرق کنند. بله، شما واقعاً در آن جا حضور داشتید…

منبع: Whynow Gaming

نوشته Ico و طراحی کمینه‌گرایی که روی نیمی از صنعت تاثیر گذاشت اولین بار در دیجی‌کالا مگ. پدیدار شد.


منبع

درباره ی ماکان نیوز

مطلب پیشنهادی

چرا موروویند هنوز هم بهترین جهان فانتزی را بین بازی‌ها دارد

رویایی از یک چشم‌انداز آفتابی می‌بینید. صدایی اسرارآمیز در خلال رویا می‌شنوید… مطمئن می‌شوید کسی …

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *