فاینال فانتزی ۱۶: گامی به سمت مسیر درست یا مسیر اشتباه؟

در سال ۲۰۲۳ «فاینال فانتزی ۱۶»، آخرین عنوان شماره‌دار در این مجموعه‌ی پرطرفدار که ظاهراً قرار نیست هیچ‌گاه به پایان برسد منتشر شد. مثل این‌که قرار است پوستر «فاینال فانتزی ۲۷» که به‌عنوان ایستر اگ در «دئوس اکس: انقلاب انسانی» (Deus Ex: Human Revolution) گذاشته شده بود، روزی به واقعیت تبدیل شود! برای مجموعه‌ای که این همه مدت ادامه یافته است و عناوین آن کمترین میزان ارتباط را با یکدیگر دارند، «فاینال فانتزی ۱۶» متفاوت‌ترین عنوان مجموعه به نظر می‌رسد. فقط با یک نگاه به گیم‌پلی و میان‌پرده‌های بازی، می‌توان متوجه این تفاوت شد.

فاینال فانتزی ۱۶، فرزند ناخلف فاینال فانتزی

بازی به دو دلیل تا این حد متفاوت از آب درآمده است:

۱. سیستم مبارزه‌ی نوبتی معروف مجموعه با سیستم مبارزه‌ی هک‌واسلش  پرزرق‌وبرقی که یادآور «شیطان هم می‌گرید» (Devil May Cry) است جایگزین شده است. این اصلاً جای تعجب ندارد، چون کارگردان بخش مبارزه‌ی بازی ریوتا سوزوکی (Ryota Suzuki)‌، عضو سابق کپکام است که سیستم مبارزه‌ی «شیطان هم می‌گرید ۵» را طراحی کرده بود.

۲. دنیاسازی و داستان بازی به‌شدت حال‌وهوای «فانتزی غربی» و «فانتزی تاریک» پیدا کرده‌اند و بازی هم به‌شدت تحت‌تاثیر «بازی تاج‌وتخت» و تا حد کمتری «ارباب حلقه‌ها» بوده است. از این نظر «فاینال فانتزی ۱۶» به دسته‌بندی منحصربفرد «فانتزی غربی‌ای که ژاپنی‌ها آن را ساخته‌اند» تعلق دارند، دسته‌بندی‌ای که عناوین دیگری چون «دراگون داگما» (Dragon Dogma) و «دارک سولز» نیز به آن تعلق دارند.

حال‌وهوای متفاوت «فاینال فانتزی ۱۶» از نگاه اول قابل‌تشخیص است، حتی می‌توان این متفاوت بودن را در طراحی کلایو (Clive)، شخصیت اصلی بازی دید. نه‌تنها اسم او در مقایسه با بقیه‌ی قهرمان‌های «فاینال فانتزی» عادی‌تر است، بلکه از لحاظ ظاهری بالغ‌تر به نظر می‌رسد.

سوال اینجاست: چه عاملی مانع از این شد که اسکوئر انیکس نام دیگری برای «فاینال فانتزی ۱۶» انتخاب کند؟ با توجه به حال‌وهوا و سبک بصری کلی بازی، می‌شد از دل آن یک IP جدید بیرون آورد. با توجه به عمق و گستردگی چشمگیر دنیاسازی بازی، پتانسیل تبدیل شدن به یک IP جدید را داشت.

آیا «فاینال فانتزی» عصاره‌ی وجودی ثابتی دارد که بین همه‌ی عناوین آن مشترک است؟

درباره‌ی این‌که عصاره‌ی مجموعه‌ی «فاینال فانتزی» دقیقاً چیست می‌توان بحث جالبی مطرح کرد. این سوالی است که برای اد نایتینگیل (Ed Nightingale)، یکی از نویسنده‌های یوروگیمر ایجاد شده بود و در مطلب «فاینال فانتزی ۱۶ باعث شده درباره‌ی عصاره‌ی وجودی مجموعه برایم سوال ایجاد شود» به آن پرداخت.

در پاسخ به این سوال، کوجی فاکس (Koji Fox)، کارگردان بخش ترجمه، گفته است: «یک سری عناصر هستند که در کل بازی‌های مجموعه پدیدار می‌شوند؛ مثل موگل‌ها (Moogle)، نام‌گذاری طلسم‌ها، نام‌گذاری اسلحه‌ها و در کل ارجاع به تمام چیزهایی که برای لذت بردن از بازی نیازی نیست درباره‌یشان بدانید، ولی اگر کسی بازی‌های پیشین را بازی کرده باشد و درباره‌یشان بداند، کشف کردنشان بسیار لذت‌بخش است.»

نائوکی یوشیدا (Naoki Yoshida)، تهیه‌کننده، پاسخ داده است: «فکر می‌کنم برای من «فاینال فانتزی» یعنی طرح‌ریزی یک تجربه‌ی سینمایی. اگر اولین «فاینال فانتزی» را که برای NES منتشر شد بررسی کنید، متوجه می‌شوید که در آن اول کمی بازی می‌کنید، بعد به نقطه‌ای خاص می‌رسید و ناگهان آن صحنه‌ی آغازین نفس‌گیر برایتان نمایش داده می‌شود. این تجربه‌ی سینمایی باعث شده «فاینال فانتزی» نسبت به مجموعه‌های دیگر متفاوت جلوه کند و شبیه به فیلم به نظر برسد. یادم می‌آید که وقتی سنم کمتر بود و «فاینال فانتزی ۱» را برای اولین بار بازی کردم، حسابی شگفت‌زده شدم. برای همین در «فاینال فانتزی ۱۶» هم تقریباً حقه‌ای یکسان پیاده کردیم. اول باید بازی را ۲ ساعت بازی کنید. بعد از ۲ ساعت تازه به افتتاحیه‌ی بازی و نام «فاینال فانتزی ۱۶» می‌رسید. ما دوست داشتیم که آن تجربه‌ای را که هنگام تجربه‌ی «فاینال فانتزی ۱» داشتیم، در «فاینال فانتزی ۱۶» بازسازی کنیم.»

دنیاسازی آنقدر نقش مهمی در بازی دارد که یک مکانیزم در بازی به نام «دنیاسازی بلادرنگ» (Active Time Lore) گنجانده شده که همه‌ی اطلاعات مربوطه درباره‌ی اشخاص، مکان‌ها، جانوران خیالی و… را که در آن لحظه اهمیت دارند برایتان به‌صورت خلاصه و مفید نمایش می‌دهد و با فاش شدن اطلاعات جدید، بلادرنگ به‌روزرسانی می‌شود. این مکانیزمی کارآمد است که بازی‌های دیگری که دنیاسازی/پیش‌زمینه‌ی داستانی سنگین و پرحجم دارند می‌توانند در آینده از آن بهره‌مند شوند، چون جایگزین بسیار مناسبی برای دیالوگ‌هایی است که در آن‌ها اطلاعات مهم داستان به‌صورت زمخت و زورچپانی‌شده به خواننده منتقل می‌شوند.

همان‌طور که از این جواب‌ها مشخص است، ماهیت «فاینال فانتزی» ممکن است برای هر شخص بسیار متفاوت باشد. برای بعضی افراد، عصاره‌ی «فاینال فانتزی‌» تمام ایستر اگ‌ها و ارجاع‌های مخفی است که بین تمام بازی‌های مجموعه مشترک است؛ برای شخصی دیگر، این عصاره‌ی وجودی، سینمایی بودن است.

«فاینال فانتزی ۱۶» مسلماً به عناوین پیشین خود ارجاع می‌دهد. در بازی یک موگل وجود دارد و یک سری از رسم و رسوم‌های همیشگی مجموعه، مثل پدیدار شدن اسم حمله‌های جانانه روی صفحه‌ی نمایش، به قوت خود باقی مانده‌اند. ولی اضافه کردن این عناصر کوچک و جزیی کار سختی نیست. بازی حس سینمایی بودن هم دارد و برخی از باس‌فایت‌های آن یادآور نبردهای حماسی «خدای جنگ ۳» و هیولاهای غول‌پیکر در بازی هستند.

مشکل اینجاست که تمام عناصری که باعث شده‌اند بازی‌های «فاینال فانتزی» فاینال فانتزی به حساب بیایند، ویژگی‌هایی بسیار کلی هستند که می‌توان در بازی‌های زیادی مشاهده کرد. به‌عنوان مثال، من از چت جی‌پی‌تی پرسیدم که وجه اشتراک بازی‌های «فاینال فانتزی» چیست و این هوش مصنوعی هم این ۱۰ مورد را فهرست کرد:

  1. زمینه‌ی فانتزی
  2. گیم‌پلی نقش‌آفرینی
  3. مبارزه‌ی نوبتی
  4. توسعه‌ی شخصیت
  5. قصه‌گویی حماسی
  6. احضار موجودات خیالی و جادو
  7. کریستال‌ها
  8. کشتی‌های فضایی و چوبوکوها
  9. موسیقی نمادین
  10. تکامل و نوآوری

از بین این ۱۰ مورد، فقط ۲ مورد منحصر به «فاینال فانتزی» هستند. ۱. کریستال‌ها ۲. چوبوکوها (کریستال‌ها در داستان «فاینال فانتزی ۱۶» نیز نقشی مهم ایفا می‌کنند). بازی‌های دیگر و مجموعه‌های دیگر نیز می‌توانند به‌راحتی بسیاری از این ویژگی‌ها را داشته باشند. مثلاً یک بازی فانتزی نقش‌آفرینی با تعداد زیادی شخصیت که به‌مرور با هم روابط نزدیک برقرار می‌کنند و درگیر داستانی حماسی درباره‌ی شکست دادن پلیدی با استفاده از قدرت احضار موجودات خیالی و جادو می‌شوند، می‌تواند ویژگی یک بازی که بایوویر (Bioware) آن را ساخته نیز باشد.

خب، حداقل در «فاینال فانتزی ۱۶» کریستال‌ها وجود دارند و از لحاظ داستانی نیز مهم هستند. به‌هرحال «فاینال فانتزی» یعنی همین، مگر نه؟

فاینال فانتزی؛ مجموعه‌ای که شبیه به هیچ مجموعه‌ی دیگری نیست

با این حال، مورد آخر (تکامل و نوآوری) برای درک ماهیت «فاینال فانتزی» مهم است. برگ برنده‌ی این مجموعه از زمانی که به وجود آمده، انعطاف‌پذیری آن بوده است. این حقیقت که این مجموعه هیچ ویژگی ثابتی ندارد که مجبور باشد به آن وفادار باشد، باعث شده که این همه وقت نامش سر زبان‌ها بماند. «فاینال فانتزی ۱۴» یک MMORPG عجیب‌غریب و بامزه بود؛ «فاینال فانتزی ۱۵» درباره‌ی گروهی از دوستان بود که راهی سفرهای جاده‌ای می‌شدند و از خودشان سلفی می‌گرفتند؛ «فاینال فانتزی ۱۶» هم یک فانتزی تاریک است که ریشه‌ی عمیقی در زمینه‌ی قرون وسطایی‌اش دارد؛ در واقع این زمینه آنقدر جدی گرفته شده که داخل بازی یک معلم تاریخ وجود دارد که تاریخ و جغرافی دنیای بازی را به شما آموزش می‌دهد. «فاینال فانتزی» می‌تواند تمام این هویت‌های متفاوت را در بر بگیرد و این نقطه‌قوتش است.

بنابراین در جواب به سوالی که در عنوان پرسیده شده: «فاینال فانتزی ۱۶» نه گامی به مسیر درست و نه گامی به مسیر اشتباه است. این بازی صرفاً گامی به مسیری جدید است. بنابراین هوادارانی که می‌گویند این بازی «حس» فاینال فانتزی را ندارد، هدف پشت این مجموعه را درک نکرده‌اند. وقتی شما یک بازی «فاینال فانتزی» جدید بازی می‌کنید، کل چیزی که می‌توانید از آن انتظار داشته باشید این است که یک سفر حماسی و احساسی در یک دنیای خیال‌انگیز باشد که پر از شخصیت‌های دوست‌داشتنی است. در این مقطع، با توجه به این‌که حتی مبارزه‌های نوبتی را هم نمی‌توان یکی از ویژگی‌های ذاتی بازی‌های «فاینال فانتزی» در نظر گرفت، اکنون نام «فاینال فانتزی» فقط نشان‌دهنده‌ی یک بازی فانتزی ژاپنی است که ساختنش هزینه‌ی زیادی داشته است؛ فقط همین.

اگر بازی‌ای را ببینید که نام «فاینال فانتزی» را یدک می‌کشد، می‌توانید با خیال راحت پیش خود بگویید: «سازندگان این بازی پول و وقت زیادی را صرف ساخت آن کرده‌اند. می‌توانم برایش وقت باز کنم و حسابی در آن غرق بشوم.» این حقیقت که «فاینال فانتزی ۱۶» یک اثر فانتزی تاریک و جدی است که «بازی تاج‌وتخت» یکی از منابع الهامش بوده و سبک مبارزه‌ای شبیه به «شیطان هم می‌گرید» دارد، هیچ اشکالی ندارد. حتی اگر فکر می‌کنید که این مسئله اشکال دارد، دلیلی برای نگرانی وجود ندارد، چون با توجه به الگویی که این مجموعه تاکنون دنبال کرده است، بازی بعدی مجموعه وارد مسیر جدید و جسورانه‌ای خواهد شد که در مقایسه با مسیری که «فاینال فانتزی ۱۶» طی کرد، بسیار متفاوت خواهد بود. شاید از عنوان بعدی مجموعه خوشتان بیاید، شاید هم خوشتان نیاید. ولی کسی نمی‌داند «فاینال فانتزی ۱۷» قرار است چه ماهیتی داشته باشد؛ فقط می‌داند که قرار است یک تجربه‌ی حماسی باشد که باید برایش وقت باز کند.

فاینال فانتزی یعنی همین.

نوشته فاینال فانتزی ۱۶: گامی به سمت مسیر درست یا مسیر اشتباه؟ اولین بار در دیجی‌کالا مگ. پدیدار شد.


منبع

درباره ی ماکان نیوز

مطلب پیشنهادی

از داستان تا گیم‌پلی؛ خالق سایلنت هیل از بازی ترسناک جدید خود می‌گوید

در دسامبر ۲۰۲۰، کیچیرو تویاما (Keiichiro Toyama)، تاسیس استودیوی بازی‌سازی بوکه (Bokeh Game Studio) را …

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *