از تاریخچه بازی Baldur’s Gate 3 چه میدانید؟ آیا میدانید که این اثر از چه جهانی بزرگ و چشمنوازی سرچشمه میگیرد؟ در این مطلب نیمنگاهی به تاریخچه این بازی خواهیم انداخت و جهان این مجموعه را مورد بررسی قرار خواهیم؛ در نتیجه همه چیز در مورد Baldur’s Gate 3 را مرور خواهیم کرد. در ادامه همراه مجله بازار باشید.
زمانهای بسیار کمی وجود دارد که هر از چندگاهی با یک بازی بسیار خوب در سبک فانتزی روبرو شویم که «فانتزی بودن» و «عظیم» بودن وسعت جهانواریاش را حفظ کرده، آن را ارتقاء داده و به سبکی برساند که حتی بتواند از رویداد The Game Awards برنده جایزه بهترین بازی سال شود و نمره ۹۶ و ۹۹ از ۱۰۰ را از وبسایت متاکریتیک کسب کند. درست است، ما میخواهیم در مورد بازی بینظیر و خاص بالدرز گیت ۳ صحبت کنیم اما این صحبت، یک گفتگوی خاص نیست و بیشتر شبهمصاحبه محسوب میشود؛ چرا که من بهعنوان ژورنالیست صنعت سرگرمی از مصاحبه اختصاصیمان و دستنوشتههای ویژهی کارشناس این حوزه یعنی دوست عزیزم، حسین تشکر استفاده کردهام.
حسین کارشناس حوزه فانتزی است و بهعنوان یک فعال حرفهای در بخش بازیهای رومیزی ایران و تحلیلگر جهان D&D شناخته میشود و تا بهحال بارها ورکشاپهای مختلفی را در این سبک برگزار کرده و گردانده است. مقدمه به سبک نوشتاری خودم بر قلم آمده است اما در ادامه و با شروع مطلب بررسی جهان بازی Baldur’s Gate 3 | تاریخچهنگاه بالدرز گیت، ما شاهد خواهیم بود که قلم و سبک مصاحبهای حسین به میان میآید چرا که نخواستم برهم زنندهی گفتار او باشم و این هدف را داشتم که هرآنچه که از بازی Baldur’s Gate 3 میدانیم را با همان نگارش حسین تقدیم شما عزیزان کنم. امیدوارم که از مطالعهی این مطلب نهایت لذت و استفاده را ببرید و از هر مشکلی چشمپوشی کنید اما مطمئن هستم که خارقالعادهترین اطلاعات ممکن را در حوزه RPG و D&D دریافت خواهید کرد و در جهان ذکر شده غرق خواهید شد.
دیانددی یا D&D چیست؟
همانطور که گفتم، امروز قرار است به سراغ معرفی بهترین بازی جوایز نیویورک ۲۰۲۴ برویم. بازی Baldur’s Gate 3 یک بازی نقشآفرینی (RPG) محسوب میشود که برگرفته از بازی DUNGEONS & DRAGONS است. بازی D&D نیز یک بازی نقشآفرینی رومیزی (TTRPG) به حساب میآید که برای اولینبار در سال ۱۹۷۴ توسط گری گیگاکس و دیو آرنسون طراحی شد؛ این بازی شامل قوانین و مقررات بسیاری میشود اما به لطف گرداننده بازی یا DM که مخفف Dungeons Master است، بازیکنان نیازی ندارند که به همهی مفاهیم بازی آگاه باشند و تنها کافی است تا به قوانین راهنمای بازیکنان یا Player’s Handbook مسلط شوند.
این اثر متشکل از جمعی از بازیکنان و گرداننده است (پیشنهاد میشود برای بهترین تجربه بازی، تعداد بازیکنان شامل ۴ تا ۶ نفر باشد.) بازی D&D مبتنیبر تخیل میباشد و تمام جریانات و ماجراجوییهای بازی حول محوریت تخیل گرداننده و بازیکان میگردد. گرداننده فردی است که نسبت به سایر بازیکنان خلاقتر و درواقع خالق داستانهای ماجراجویی ما است و کنترل تمامی شخصیتهای غیر قابل بازی یا همان NPC بازی را بهدست دارد. او که بر قوانین و ماجراهای بازی آگاه است، سعی میکند تا با روایتهای پرشور خود و قرار دادن بازیکنان که حال قهرمانان و ماجراجویان داستان خیالی خود هستند، روایت حماسی خود را پیش ببرد.
مکانیزم این بازی، در حالحاضر براساس تاس ۲۰ وجهی یا به اصطلاح D20 است که اولینبار توسط گری گایگکس (Gary Gygax) ابداع شد که دارای شکل هندسی منحصربهفردی است که مجذوبتان میکند. البته به جز تاس ۲۰ وجهی تاسهای دیگری نیز استفاده میشوند مانند D100 ،D12 ،D10 ،D8 ،D6 ،D4 که حرف D مخفف واژه Dice به معنی تاس است. کاربرد اصلی تاس ۲۰ وجهی در بازی، برای تعیین اتفاقات و اعمالی است که از موفقیت و عدم موفقیت در آن آگاه نیستیم. نمرات این تاس که از ۱ تا ۲۰ است، خود نشانگر وجود المان شانس در بازی است و از آن به عنوان تقدیر و سرنوشت یاد میشود. کاربرد سایر تاسهای دیگر نیز باتوجه به شرایطتشان فرق میکند؛ مثلا گاهی برای تعیین میزان آسیب سلاح و گاهی برای میزان آسیب جادو به کار برده میشود.
روند کلی که در بازی D&D با آن سر و کار داریم، استفاده از جمع و تفریق اعداد تاسها و تعدیل کنندههایی (که Mod نامیده میشود) است که درون صفحه شخصیت هر فرد وجود دارد، با توجه به تخصص و یا مهارتهای آن شخصیت، ممکن است این آمار و ارقام بالا و پایین شود. به طور کلی ما با استفاده از تاس به عددی میرسیم و با مودها جمع یا تفریق میکنیم و حاصل را به گرداننده (DM) گزارش میدهیم؛ گرداننده بر اساس مقایسه با سطح سختی آن کار که به اصطلاح به آن دیفیکال کلس (DC)، به ما میگوید که آیا در آن کار موفق بوده ایم یا نه.
روند بازی برخلاف قوانین پیچیده آن، بسیار آسان و جالب است. ابتدا راوی یا همان گرداننده بازی، با روایت دقیق خود از داستان و شرایط بازی که شامل موقعیت فعلی بازیکنان، رویدادها، حوادث و اتفاقات میشود، بازیکنان را آگاه میکند؛ سپس بازیکنان که هر کدام در نقش شخصیتهای خیالی و فانتزی هستند، تصمیمات فردی و جمعی خود را به گرداننده اعلام میکنند. سپس راوی تصمیمات آنها را در دل داستان قرار میدهد و نتیجه آن را در قالب روایتی داستانگونه به بازیکنان یا همان ماجراجویان بازی، ارائه میکند. این روند بارها و بارها تکرار میشود و اینگونه داستان بازی شکل میگیرد. این نشان دهنده این است که راوی داستان، تمام جریان بازی را به دست ندارد و در اصل، این بازیکنان هستند که با نقشآفرینی درست خود، ماجرای بازی را تغییر یا در خط داستانی خود ادامه میدهند. پس میتوان گفت که جهان بازی D&D، جهانی به بزرگی قوه تخیل ما است و داخل این بازی به هر مکانی که بالهای تخیلما بروند، میتوان سفر کرد. برای همین است که D&D را مادر تمامی بازی های نقشآفرینی میدانند.
دیباچه
گری گایگکس (Gary Gygax) که شاید طرفداران بازیهای رومیزی (TTG) با آن آشنا باشند، یکی از طرفداران دو آتیشه (وار گیمینگ) و جزء اشخاصی بود که در شکلگیری فدراسیون بینالمللی بازیهای جنگی (InternationalFederation of Wargaming) در سال ۱۹۶۷ نقش داشت. هدف این فدراسیون این بود که توجه علاقهمندان بیشتری را به بازیهای جنگی جلب کند.
سال ۱۹۶۸، گری گایگکس سالنی را در لیک جنوا (Lake Geneva) در ایالت ویسکانسین اجاره کرد و در همانجا سکنی گزید. او اولین گردهمایی وار گیمینگ لیک جنوا را در آنجا برگزار کرد و حدوداً صد نفر در آن شرکت کردند. این گردهمایی اکنون با نام اختصاری جنکان (Gen Con) شناخته میشود که امروزه طرفداران بازی های رومیزی و نقشآفرینی و سایر بازیهای دیگر در آن شرکت میکنند و هر ساله حدوداً شصتهزار نفر بازدید کننده دارد.
بازی Dungeons & Dragons
در یکی از این گردهماییها، گایگکس با دیو آرنسن (Dave Arneson)، یکی از طرفداران بازیهای جنگی، آشنا میشود که حاصل این دیدار، نقطه عطفی برای خلق سبک جدیدی از بازیها بود. در اواخر سال ۱۹۷۰ متاسفانه، گایگکس شغلش را از دست داد و برای گذران زندگی و امرار معاش، به دنیای بازیهای رومیزی روی آورد. او با همکاری دوست خود، جف پرن (Jeff Perren) یک بازی جنگی قرونوسطایی به نام جوشن (Chain Mail) را منتشر کردند که از لحاظ مختلف، جوشن عموماً بهعنوان پدر سیاهچالهها و اژدهایان (D&D) شناخته میشود. یکی از دلایل اصلی ارتباط بین بازی جوشن و سیاهچالها و اژدهایان، وجود قوانین و مقررات مختلفی در بازی بود که مهمترین آن، وجود مکملی برای بازی است که پلی میان یک بازی جنگی قرونوسطایی و یک بازی جنگی با جهانی فانتزی است. از این روی، جوشن اولین بازی جنگی فانتزی بود که برای فروش به بازار عرضه شد.
این مکمل، که بهشدت تحتتاثیر آثار جی.آر.آر.تالکین و رابرت ای. هاوارد (Robert E. Howard) بود، شامل قوانینی و مقرراتی برای بازی کردن در نقش اِلفها، دورفها، هابیتها (هفلینگها)، جادوگران ، انسانها و غیره میشد. این مکمل شامل طلسمهای متنوع و اغلب شناخته شدهای مثل توپ آتشین (Fireball) و دیگر موارد میشد که تا به امروز، خودشان یا نسخهی مشابهی از آن در بازیهای نقشآفرینی مثل سیاهچالها و اژدهایان، استفاده میشوند. در این مکمل از هیولاهای معروفی چون ترولها، اُرکها، گابلینها و بالروگها (برگرفته از نژادهای فانتزی ارباب حلقهها) و همچنین قوانینی برای استفاده از اسلحههای جادویی تعریف شدند. شرکت بازیسازیای که با گری گایگکس همکاری میکرد، جوشن را بازی نسبتاً موفقی میدانست و فروش ماهانه خوبی داشت.
براونستاین الهام دیگر دیانددی
حال به سراغ دیو آرنسن، خالق دیگر بازی سیاهچالها و اژدهایان میرویم. درآن سالها آرنسن هم مشغول بازی کردن بازی به نام براونستاین (Braunstein) بود، این بازی که درواقع تغییر یافته بازی های جنگی بود و توسط دیوید وسلی (David Wesely) طراحی شد، از بسیاری جهات، نقشی اساسی در توسعهی بازیهای نقشآفرینی داشت و از آن به عنوان دومین منبع الهام بازی، سیاهچالها و اژدهایان یاد میشود. این بازی بیشتر برمبنای نقشآفرینی بود تا یک بازی جنگی و در آن بازیکنان در نقش شخصیتهای غیرنظامی مانند شهردار، مدیر و… بودن؛ البته هدف اصلی آنها پیروزی درجنگ بود. آرنسن هم مانند گایگکس، علاقه بسیاری به آثار تالکین و جهان فانتزی آن مثل اربابحلقهها داشت، از اینرو به تجربهی براونستاین در یک دنیای فانتزی موازی مشغول شد که آرنسن نامش را بلکمور (Blackmoor) گذاشته بود.
آرنسن در ابتدا از محتوای فانتزی و قوانین جوشن استفاده کرد، ولی در ادامه سلسلهقوانین خود را پیاده سازی کرد. در این قوانین جدید عواملی مثل سلامتی، زره و ارتقاء سطح شخصیت به بازی اضافه شده بودند. با اینکه میزان تاثیر پذیری بلکمور از جوشن موضوعی قابلبحث است، ولی در این شکی نیست که هردو بازی پایهواساس شکلگیری دیانددی را تشکیل دادند.
قلعه گریهاوک
در سال ۱۹۷۲ بازی بلکمور را در جمعی که گایگکس هم در آن حضور داشت، اجرا کرد. آنجا بود که گایگکس علاقه زیادی نسبت به بلکمور نشان داد و به دید او، این بازی از پتانسیل بالایی برخوردار بود و این موضوع سبب شد تا گایگکس با همکاری آرنسن، قوانین بازی را گسترش و ارتقا بدهند. اولین کمپین این بازی «قلعه گریهاوک» (Castle Greyhawk) نام داشت و سری جدید این بازی به سرعت درمیان علاقمندان به بازی های جنگی پخش شد.
مکاتبات بین آرنسن و گایگکس همچنان ادامه دار بود تا بتوانند جزئیات کمپین هایشان را باهم درمیان بزارند و همچنین قوانین بازی را گسترش بدهند. گایگکس اسرار داشت بازی جدید هرچه زودتر منتشر شود، چون میدانست بازی های مشابه این بازی درحال ساخت و توسئه بودند.قوانین اصلاح شده این بازی که توسط گری گایگکس تدوین شده بود، حدود ۱۵۰ صفحه داشت و این موضوع باعث شد که این بازی توسط شرکتهای بازی سازی بسیاری رد شود. البته این موضوع که این بازی از زمانه خود جلوتر بود و شرکت های بازی سازی، درک درستی از پتانسیل بازی و جامعه آن نداشتن نیز بی تاثیر نبود. سرانجام گایگکس تصمیم گرفت که خود این بازی را منتشر کند و از آنجایی که آرنسن توان تامین بودجهی انتشار بازی را نداشت، از جریان انتشار بازی خارج شد.
تاسیس شرکت TSR
گایگکس، با همکاری دوتا از دوستان خود، شرکتی جدید به نام قوانین مطالعات تاکتیکی (Tactical Studies Rules) را تاسیس کردند که بعداً با نام تیاسآر (TSR Inc) شناخته شد. این سه نفر به کمک هم بالاخره موفق شدند سیاهچالهها و اژدهایان را در سال ۱۹۷۴ منتشر کنند. در ابتدا ۱۰۰۰ نسخه از بازی در خانهی گایگکس تهیه شد و این هزار نسخه در عرض ۱۱ ماه به فروش رفت. اولین سِت سیاهچالهها و اژدهایان بر پایهی بازی جوشن بود و فرض را بر این گرفته بودند که مخاطب قبلاً بازی جوشن را تجربه کرده اند، چون در سیستمهای مبارزهاش از سیستم امتیازگیری بازی جوشن استفاده شده بود. اولین نسخهی دیانددی شامل عواملی چون امتیاز توانایی (Ability Score)، کلاس شخصیتها (Character Class) – مثل جنگجو، جادوگر و روحانی و نژادهایی مانند انسان، دورف و اِلف و البته جدا از اینها، سیاهچالههای مختلف و اژدهایان (در کنار تعدادی هیولای دیگر) بود.
مقابله با چالشها
شرکت TSR در طول مسیر خود با چالش های زیادی، از جمله درگذشت نابههنگام دانکی (Don Kaye) یکی از موسسین شرکت، در ژانویه سال ۱۹۷۵ مواجه شد. این موضوع موجب شد تا سهم دانکی به ناچار به پدر برایان بلوم (Brian Blume) ، یکی از آشنایان گایگکس در جنکان فروخته شود. حال ۲۰۰ سهم از سهام شرکت به پدر بلوم و ۲۴۰ تا به خود بلوم تعلق داشت. و گایگکس فقط ۱۵۰ سهم در اختیار داشت و بدان معنا بود که در شرکتی که خودش به تازگی تاسیس کرده بود، به اقلیت تبدیل شد.
با اینحال توسعه بازی همچنان ادامه داشت و چند مکمل دیگر برای بازی سیاهچالها و اژدهایان نوشته شد که یکی از معروف ترین آن ( قلعه گریهاوک) بود. این مکمل اقتباسی از کمپینی بود که گایگکس برای بازی با دوستان خود نوشته بود و عناصر جدیدی همچون، سیستم مبارزات جدید، کلاس جدید عیار و پالادین، طلسم ها و آیتم های جدید، به بازی اضافه کرد. شرکت تیاسآر نویسنده های مختلفی را استخدام کرد که دیو آرنسن یکی از خلاق ترین آنها بود ، ولی او فقط به مدت ده ماه در شرکت باقی ماند.
Advanced Dungeons & Dragons
در سالهای بعد، تیاسآر نسخهی کاملاً جدیدی از دیانددی را به نام سیاهچالهها و اژدهایان پیشرفته (Advanced Dungeons & Dragons) منتشر کرد که با ست پایهای که بهتازگی منتشر کرده بودند، متفاوت بود. سیاهچالهها و اژدهایان پیشرفته (یا به اختصار اِیدیانددی) نقطهی شروع برای انتشار مجموعهای از ویرایشهای متعدد دیانددی بود که تا به امروز و با ویرایش پنجم (و در آینده ای نزدیک با انتشار نسخه ۵.۵ و ۶) ادامه دارد.
ایدیانددی بهخاطر قوانین جامعتر آن، با سِت پایه متفاوت بود و ست پایه طی گذر سالها، بهعنوان نسخهای سادهتر از دیانددی، گسترش پیدا کرد و اصلاح شد و ادامهی مخصوص به خود به نام (Expert Set) را دریافت کرد. انتشار این نسخه از دیانددی در سال ۱۹۹۵ متوقف شد، ولی بسیاری از افراد هنوز این نسخه از بازی را بازی میکنند و از آن لذت میبرند. این نسخه با عنوان دیانددی بیاکس (D&D BX) شناخته میشود. در واقع در بستر بازیهای نقشآفرینی جریانی به نام (Old School Renaissance) یا OSR وجود دارد که منبع الهام اصلی آن بازیهای ست پایهی دیانددی هستند.
ایدیانددی در مقایسه با ویرایشهای بعدی بازی سختگیرانهتر بود، ولی جادوی نقشآفرینی را انتقال میداد و بستری شد که سیاهچالهها و اژدهایان روی آن ساخته شد و به مدت یک دهه، ایدیانددی به عنوان ویرایش اصلی دیانددی باقی ماند و مکملها و ماجراجوییهای بسیار زیادی برای آن نوشته شدند. بیشتر اسامی و داستانهای مرتبط و آشنا به دیانددی که امروزه میشناسیم، در این دوران شکل گرفتهاند.
جنجال و حواشیها
همیشه آثار بزرگ، حواشی بزرگی دارند و دیانددی نیز از این مقوله مستثنی نبود. در سال ۱۹۸۰، تیاسآر از فروش محصولات دیانددی ۸.۵ میلیون دلار درآمد کسب کرد و این رقم در سال ۱۹۸۲ به ۱۶ میلیون دلار افزایش پیدا کرد. در این دوره دیانددی به پدیدهای بزرگ در آمریکا تبدیل شده بود و عامل این بزرگی، آگاهی جامعه نسبت به آن بود. با این حال، بیشتر توجهی که دیانددی در دههی ۸۰ دریافت کرد منفی بود. دلیلش هم ارتباط آن با چند قتل و همچنین ترس والدین از شیطانپرستانه بودن بازی بود.
در این بین قتلها و اتفاقات ناگواری رخ میداد که آنرا از چشم این بازی میدیدند. این موضوع موجب شد تا از شرکت TSR چندین بار شکایت شود ولی هیچکدام از شکایت ها بهجایی نرسیدند. کشمکشها و بدگمانیها آن قدر ادامه پیدا کرد که حتی زندگی شخصی گایگکس را درگیر خود ساخت و موجب آن شد که همسر گایگکس از او جدا گشت. با اینکه گایگکس پول قابلتوجهی از تیاسآر به دست میآورد، ولی زندگیاش داشت از کنترل خارج میشد. او به مصرف بیش از حد الکل، ماریجوانا و کوکایین روی آورد و چندین رابطهی خارج از ازدواج را دنبال و بدین ترتیب به همسرش خیانت کرد. غیر از این، برادر برایان بلوم سهم پدرشان از شرکت را خرید و اختلاف نظر دو برادر با گایگکس سر مدیریت شرکت روزبهروز بیشتر میشد.
ورود دیانددی به عرصههای جدید
در سال ۱۹۸۳ گایگکس رسماً از همسرش طلاق گرفت و بهعنوان رییس شعبهی جدید تیاسآر، با نام تیاسآر اینترتینمنت اینک (TSR Entertainment Inc) انتخاب شد. برادران بلوم او را به هالیوود فرستادند تا بر اساس محصولات تیاسآر –عمدتاً دیانددی– سریال و فیلم درست کند. این تصمیم منجر به ساخته شدن سریال کارتونی سیاهچالهها و اژدهایان در کانال سیبیاس (CBS) و با همکاری مارول پروداکشنز شد. این سریال سه فصل ادامه پیدا کرد.
اکنون گایگکس که بهتازگی مجرد شده بود و در هالیوود زندگی میکرد، مدیریت کارهای روزانه در تیاسآر را به برادران بلوم واگذار کرد. در این مقطع دغدغهی اصلی او این بود که شرایط ساخته شدن یک فیلم سینمایی بر مبنای دیانددی را فراهم کند. پس از ماهها مذاکره، موفق شد اورسون ولز (Orson Welles) را راضی کند تا بهعنوان ستارهی فیلم در آن ایفای نقش کند. متاسفانه در این مقطع زمانی بود که او از تیاسآر پیامی دریافت کرد که حاکی از مشکلات مالی شدید شرکت بود. برادران بلوم میخواستند شرکت را به قیمت ۶ میلیون دلار بفروشند، با اینکه سالانه ۳۰ میلیون درآمد داشتند. بعداً معلوم شد که دخل و خرج شرکت تقریباً با هم یکسان بود و در واقع آنها سالانه یک و نیم میلیون دلار بدهی به بار میآوردند.
جدایی گایگکس از TSR
گایگکس رمانی در زمینهی گریهاوک نوشت، برای ایدیانددی مکملی به نام آرکانای کشفنشده (Unearthed Arcana) نوشت، دوباره با دیو آرنسن همکاری کرد تا چند ماژول (Module) واقع در بلکمور منتشر کند (توضیح مترجم: ماژول اصطلاحاً به هرگونه ماجراجوییای گفته میشود که تیاسآر برای دیانددی منتشر کرده است. پس از ویرایش سوم صرفاً نام سادهتر «ماجراجویی» (Adventure) برای ماژولها برگزیده شد) و مدیر شرکت جدیدی انتخاب کرد.
گایگکس بهموقع وارد عمل شد و تیاسآر را از فاجعه نجات داد، ولی لورین ویلیامز (Lorraine Williams) مدیر شرکتی که استخدام کرده بود، تمامی سهام برادران بلوم را خرید و به بزرگترین سهامدار شرکت تبدیل شد. او خود را بهعنوان رییس و مدیرعامل جدید شرکت انتخاب کرد و با لغو کردن همهی پروژههای گایگکس عملاً او را مجبور به خروج از شرکت کرد. در سال ۱۹۸۶، پس از تنظیم کردن شکایتی شکستخورده که در جریان آن گایگکس حقوق رسمی برای بیشتر آثارش را از دست داد (منجمله گریهاوک و شخصیتهای پرطرفدارش)، گایگکس رسماً از تیاسآر استعفا داد.
با اینکه گایگکس شرکت بازیسازی جدیدی تاسیس کرد و به کار روی بازیها ادامه داد، پس از جدایی از تیاسآر ارتباط حرفهای او با دیانددی قطع شد. گفته میشود که لورین ویلیامز از بازی کردن متنفر بود، ولی با این حال تیاسآر به گسترش ادامه داد و به مدت چند سال موفق باقی ماند. در سال ۱۹۸۷، تیم کوچکی به رهبری دیوید کوک (David Cook) کار روی ویرایش جدیدی از ایدیانددی را شروع کردند. کار روی آن دو سال طول کشید.
ویرایش دوم دیانددی
ویرایش دوم ایدیانددی شامل قوانین جدید و فلسفههای طراحی جدید میشد. مخاطبان اصلی ویرایش دوم ایدیانددی به جای بزرگسالان نوجوانان بود و موجوداتی چون شیاطین یا از بازی حذف شدند، یا نامشان تغییر پیدا کرد تا جو منفی علیه دیانددی و حرف و حدیث دربارهی شیطانپرستانه بودنش فروکش کند. همچنین کلاس قاتل یا اساسین نیز از بازی حذف شد.
همچنین سیستم مبارزهی بازی بار دیگر تغییر کرد تا سیستم تاکو (THAC0) به بازی اضافه شود. واحد فاصلهی بین نیروها از اینچ خارج از بازی به فوت داخل بازی تغییر پیدا کرد و به طور کلی یک سری تغییرات روی بازی اعمال شد تا تجربهی بازی روانتر شود. ویرایش دوم نیز مثل ویرایش اول که یک دهه دوام داشت، تا سال ۲۰۰۰ اصلیترین بازی دیانددی باقی ماند. در اوایل دههی نود چند زمینهی رسمی و پرطرفدار در قالب مکملها و ماژولها به بازی اضافه شدند. از این زمینهها میتوان به ریونلافت (Ravenloft)، خورشید تاریک (Dark Sun) و پلیناسکیپ (Planescape) اشاره کرد.
متاسفانه در این مقطع بازار بازیهای رومیزی رقابتی شده بودند (البته رقابت از نوع سالم) و تیاسآر دو رقیب اصلی داشت:
- گیمز ورکشاپ (Games Workshop)، سازندهی وارهمر و وارهمر ۴۰۰۰۰
- جادوگران ساحل (Wizards of the Coast)، شرکتی که بهلطف انتشار یک بازی کارتی جدید به نام مجیک دِگَدِرینگ (Magic the Gathering) موفقیت زیادی کسب کرده بود
سقوط TSR
در سال ۱۹۹۶ تیاسآر باز هم در شرایط مالی سخت قرار گرفت. یک دلیل گسترش محبوبیت بازیهای کارتی کلکسیونی و کاهش محبوبیت بازیهای نقشآفرینی بود و دلیل دیگر تعداد بسیار زیاد مکملهایی بود که تیاسآر داشت برای دیانددی منتشر میکرد. این مسئله باعث شده بود بازیکنان تمایل زیادی به خرید کتابها دربارهی زمینههای جدید را نداشته باشند، چون ممکن بود تا چند سال دیگر تاریخ انقضایشان تمام شود.
در سال ۱۹۹۷ تیاسآر با مشکل کمبود بودجه مواجه شد. یکی از مهمترین دلیلها هزینهی بالای تولید بازی تاسی کلکسیونیشان با عنوان تاس اژدها (Dragon Dice) بود، بازیای که متاسفانه فروش خوبی نداشت. در این مقطع تیاسآر دیگر پول کافی برای چاپ محتوای جدید نداشت؛ تعدادی از کارکنان شرکت اخراج شدند و شرکت ۳۰ میلیون دلار بدهی بالا آورده بود. لورین ویلیامز تیاسآر را به جادوگران ساحل (Wizards of the Coast) فروخت. جادوگران ساحل برای انتشار محصولات دیانددیمحور بهمدت چند سال همچنان از نام تیاسآر استفاده کرد، تا اینکه وقت انتشار ویرایشی جدید فرا رسید. در این مقطع، انتشار بازی پایهی دیانددی که بهموازات ایدیانددی منتشر میشد، چند سالی میشد که متوقف شده بود. بنابراین جادوگران ساحل تصمیم گرفت بهکل از استفاده از واژهی Advanced دست بردارد و به نام Dungeons & Dragons خشک و خالی اکتفا کند.
ویرایش سوم D&D
ویرایش سوم دیانددی در سال ۲۰۰۰ منتشر شد. فلسفهی اصلی پشت این ویرایش این بود که همهی کنشها و فعلهای داخل بازی با انداختن تاس بیستوجهی و اعمال کردن متغیرها به نتیجه برسند. با اینکه بسیاری از عناصر بازی سادهسازی شدند، سیستم مبارزه گسترش پیدا کرد و شاهد بازگشت ایدهی بازی مینیاتوری روی شبکهی مربعی (Grid) بودیم. شخصیتها دیگر محدود به ترکیب کلاس و نژاد نبودند، گزینههای جدید برای شخصیتسازی معرفی شدند (منجمله کلاسهای پرستیژ یا Prestige class که فقط در ترازهای بالاتر قابلدسترس بودند). از دیگر اضافات میتوان به حوزهی تخصصی یا Feats برای شخصیتها اشاره کرد.
در سال ۲۰۰۳، جادوگران ساحل نسخهی اصلاحشدهای از ویرایش سوم را با عنوان Dungeons & Dragons 3.5 منتشر کرد. هدف از انتشار این نسخه رسیدگی به شکایات رایجی بود که دربارهی ویرایش سوم مطرح میشد. دیانددی ۳.۵ به بازیای بسیار پرطرفدار تبدیل شد و تا به امروز بازی میشود. همچنین دیانددی ۳.۵ الهامبخش ساخته شدن یک بازی نقشآفرینی پرطرفدار دیگر به نام مسیریاب (Pathfinder) شد. با این حال، در این مقطع دیانددی دیگر «جریان اصلی» محسوب نمیشد. با اینکه ویرایش اول و دوم هرکدام ده سال قدمت داشتند، ولی کار روی ویرایش چهارم در سال ۲۰۰۷ شروع شد و در ژوئن ۲۰۰۸ منتشر شد.
ویرایش چهارم D&D
شاید بتوان گفت ویرایش چهارم بزرگترین تغییر در سری بود. در این ویرایش تعداد زیادی از قوانین از پایه و اساس تغییر کردند تا مبارزهی بازی تاکتیکیتر شود و هرچه بیشتر حالوهوای یک بازی رومیزی را پیدا کند. در راستای تلاش برای موازنه کردن همهی کلاسهای بازی برای مبارزه، به هرکدام از این کلاسها قدرتی عطا شد و همچنین همهی کلاسها قابلیت شفابخشی خودکار پیدا کردند. با توجه به ماهیت تاکتیکی مبارزه در ویرایش چهارم، فیگورهای مینیاتوری و شبکهی مربعی برای بازی عملاً ضروری هستند. با اینکه ویرایش چهارم فروش خوبی داشت، ولی انتقادات زیادی از بازیکنان دریافت کرد و عموماً به نیکی از آن یاد نمیشود.
ویرایش پنجم D&D
شاید بتوان گفت ویرایش چهارم بزرگترین تغییر در سری بود. در این ویرایش تعداد زیادی از قوانین از پایه و اساس تغییر کردند تا مبارزهی بازی تاکتیکیتر شود و هرچه بیشتر حالوهوای یک بازی رومیزی را پیدا کند. در راستای تلاش برای موازنه کردن همهی کلاسهای بازی برای مبارزه، به هرکدام از این کلاسها قدرتی عطا شد و همچنین همهی کلاسها قابلیت شفابخشی خودکار پیدا کردند. با توجه به ماهیت تاکتیکی مبارزه در ویرایش چهارم، فیگورهای مینیاتوری و شبکهی مربعی برای بازی عملاً ضروری هستند. با اینکه ویرایش چهارم فروش خوبی داشت، ولی انتقادات زیادی از بازیکنان دریافت کرد و عموماً به نیکی از آن یاد نمیشود.
تنوع جهانهای مختلف در بازی D&D
سیاهچالها و اژدهایان یا (Dungeons & Dragons) دارای تنوع بسیاری در جهان ها و دنیاهای فانتزی است که هرکدام به اصطلاح ستینگ (setting) منحصربهفرد خود را دارند. میتوان از معروف ترین آنها : The Forgotten Realms، Dragonlance، Ravenloft، Spelljammer، Strixhaven، Ravnica، Wildemount و Eberron نام برد.
قلمرو فراموش شده (Forgotten Realms)
در بین جهانهای بازی دانجنز اند دراگنز، از فورگاتن رِیلمز (Forgotten Realms) به عنوان یکی از بهترین و به یادماندگار ترین جهانها یاد میشود. این ستینگ (منظور از ستینگ در اینجا درواقع به معنی قوانین و چهارچوب جهان بازی گفته میشود) دارای داستانهای بسیار جذاب و شنیدنی است و از سال ۱۹۸۵ تا سال ۲۰۱۴ که نسخه پنجم منتشر شد، جزو ستینگهای پایه بازی دیانددی بود؛ یعنی حدود سه دهه.
فورگاتن رِیلمز توسط اِد گرینوود (Ed Greenwood) در سال ۱۹۸۷ و تنها زمانی که ۸ سال بیشتر نداشت، جهان فانتزی خود را که قلمرو (The Realms) نام داشت خلق کرد و بعدها آنرا بهعنوان مجموعهای از مقالات برای ستینگ جدید بازی دیانددی در سال ۱۹۷۹ منتشر کرد. محصولات زیادی دررابطه با ستینگ فورگاتن رِیلمز تولید و منتشر شدهاند. از بازیهای رومیزی گرفته تا ویدئوگیمهایی همچون، NeverWinter nights و Baldur’s Gate و کتابها و رمانهای فانتزی و حتی فیلمهای سینمایی همچون سیاهچالها و اژدهایان: افتخار در میان دزدان (Dungeons & Dragons: Honor Among Thieves). فورگاتن رِیلمز جهانی خیالی و پر رمز و راز است که مملو از افسانهها وقصههای جذابی است که در آن خدایان و جادوهای قدرتمندی وجود دارد و سرتاسر آن را شگفتی و موجودات افسانهای فرا گرفته است.
این گونه میگویند که در سالیانی بسیار دراز، جهان ما یعنی سیاره زمین از طریق دروازههای جادویی به قلمرویی دیگر متصل بوده و این دو جهان ارتباط نزدیکی یکدیگر داشتند. با گذشت زمان، ساکنین زمین داستان های پیشینیان خود را فراموش کردند و قلمروی دیگر به فراموشی سپرده شد و از آن به بعد، آنرا قلمروهای فراموش شده نامیدند. بنابر این، نام سرزمینهای فراموش شده در سال ۲۰۰۰ تبدیل به لوگو آن شد، و با حروف کوچکی که نوشته بود «اینجا سرزمین های گمشده است» (Herein lie the lost land)، به ارتباط بین دو جهان اشاره می کند. محبوبیت فورگاتن رِیلمز را می توان مدیون آثار نویسنده ای چون، (R.A.Salvatore) و بازیهای ویدئوگیم نقشآفرینی چون: Pool of Radiance (1988)_ Eye of the Beholder (1991)_ Ice WindDale (2000)_ NeverWinter nights و سری Baldur’s Gate دانست.
ادگرینوود از دوران کودکی داستانهایی درباره جهان خیالی خود مینوشت. او ایده نام این سرزمینها را از یک جهان چندگانه موازی برگرفت. (که زمین جزوی از این دنیاها است و البته سرزمینهای دیگر) درنگاه اول گرینوود، افسانه های شگفت انگیزی درباره زمین که مشتق شده یک جهان تخیلی فانتزی است را روایت میکند. جهانی که برای سالیان بسیار دور بوده، اما حال دیگر فراموش شده است. گرینوود در سال ۱۹۷۵ بابازی دانجنز اند دراگنز آشنا شد و با انتشار نخستین نسخههای بازی اِیدیانددی در سال ۱۹۷۸ به یک علاقمند دو آتیشه این بازی تبدیل شد. او دنیای خیالی خود را به جهان بازیهای نقشآفرینی راه داد و بعدها یک دانشجوی دانشگاه (سپتامبر) از او دعوت کرد تا با او دانجنز اند دراگنز بازی کند. و بدین وسیله این محل تبدیل به پاتوق کمپین های شخصی گرینوود شد.
گریینوود کمپینی در شهر واتردیپ آغاز کرد قبل از آنکه یک گروه بهنام (شوالیه های افسانهای میت درانور) را در منطقه شدویل بنیان نهد. او احساس کرد که عتش ماجراجویی بازیکنان و توجه آنها به جزئیات، قلمروها را به آنچه که امروزه است رسانده. آنها درواقع به دنبال یک واقعیت مجازی در یک جهان فانتزی بودند، تا اینکه صرفا به دنبال یک بازی سرگرم کننده نقشآفرینی. به همین خاطر است که همیشه نقشآفرینی برقوانین حاکم بر بازی، ارجحیت دارد. همچنین گرینوود اینگونه بیان کرده که، نسخه اصلی خود از ستینگ فورگاتن رِیلمز، که در کمپین شخصیش اجرا میکرده، نسبت به نسخه های منتشر شده، فضای تاریکی داشته است.
در سال ۱۹۷۹ گرینوود مجموعهای از مقالات را که شامل جزئیای از ستینگ فورگاتن رِیلمز بود را در مجله اژدها (Dragon) منتشر کرد. در این مجله به قوانین و جزئیات بیشتری دررابطه با ستینگ فورگاتن رِیلمز از جمله، توصیف اشیاءجادویی، هیولاها و جادوها، پرداخته شد. وقتی گریگایگکس در سال ۱۹۸۵ کنترل TSR را از داد، شرکت فرصتی برای پیشرفت فراتر از ستینگ گریهاوک ومعرفی یک ستینگ پیشفرض جدید، دید. در سال ۱۹۸۶، TSR شروع به جستوجو یک ستینگ جدید برای اِیدیانددی کرد، و جفگراب (Jeff Grabb) پیشنهاد داد که ستینگی که توسط گرینوود تنظیم شده بود و در مجله دراگون ازآن استفاده شد، را بهعنوان ستینگ جدید اِیدیانددی برگزینند.
جفگراب از گرینوود میپرسد که آیا، ستینگ فورگاتنرِیلمز بهطور تدریجی و بر اساس داستانهایی که پیش میرود خلق میشود یا اینکه به طور کلی این ستینگ، از جهان بزرگ و پهناوری برخوردار است؟ با کمال تعجب، پاسخ گرینوود برای هردو سوال مثبت بود. این بدان معناست که ستینگ فورگاتنرِیلمز علاوه بر وسعت خیره کننده خود، دارای جهان پوییایی نیز میباشد که علاقمندان خود را همواره شگفتزده میکند. TSR متوجه شد که مبنا و چهرچوب فورگاتنرِیلمز به عنوان جهانی فانتزی برای بازی هایش، پتانسیل بیشتری نسبت به ستینگ خود یعنی دراگون لنس (Dragon lance) دارد. بنابر این، تصمیم بر این شد که فورگاتنرییلمز بهطور رسمی به عنوان ستینگ جدید بازی اِیدیانددی قرار گیرد، و این شروعی جدید برای نسخه جدید بازی، یعنی ویرایش دوم بود.
گرینوود با این پروژه همکاری و شروع به کار کرد تا بتواند فورگاتنرِیلمز را به طور رسمی بهعنوان ستینگ اصلی بازی، منتشر کند. او تمامی دستنوشتهها و نقشههای مربوط به جهان خودرا به علاوۀ تمامی حقوق مرتبط با آن را به TSR فروخت. بعدها گرینوود متوجه شد که TSR تغییراتی را در خط داستانی او ایجاد کرده، مخصوصاً ارتباط بین زمین وجهان Realms را که از طریق دروازههای اسرارآمیز، به یکدیگر متصل هستند. دلیل این کار تیاسار این بود که باتوجه به حواشی اخیر در آن سالها، نمیخواست شاهد اتفاقات تلخ و افراد گمشدهای که به دنبال دروازههای اسرارآمیز میگشتند، باشد. دیدگاه جانپیترسون نویسنده Dungeons & Dragons Arcana: A Visual History، در رابطه با گرینوود این بود که « او یک DM (Dungeon Master) مشتاق و وابسته به دنیای خود بود که پتانسیل و ایدههای بیشتری برای ارائه به جهان خیش داشت تا تیاِسار برای مخاطبان خود».
البته این موضوع کاملا طبیعی بود، زیرا ستینگ فورگاتنرِیلمز بخشی از استراتژی چند رسانهای TSR بود و باید این ستینگ جدید را به هر قیمتی حفظ میکرد. سرانجام R.A.Salvatore دنیای گرینوود را بهدست گرفت و برای آن شخصیتها و داستانهای بسیاری خلق کرد. این باعث شد تا او را بهعنوان یک نویسنده پرفروش و TSR را بهعنوان یک ناشر کتابهای فانتزی بشناسند.
وقتی کتاب قوانین دیانددی نسخه پنجم درسال ۲۰۱۴ منتشر شد، ویزاردآودهکاست (Wizard of the Coast) رسما اعلام کرد که از فورگاتنرِیلمز، بهعنوان ستینگ اصلی بازی برای ماژولهای ماجراجویی خود، استفاده خواهد کرد.
دهکده فندالین (Phandalin) در فورگاتنرِیلمز، بهعنوان اولین ماژول و برای پک استارتر سِت (Starter Set) در نسخه پنجم، انتخاب شد. این پک شامل یک دفترچه قوانین و یک ادونچربوک بههمراه یک سِت تاس نقشآفرینی میشد وقبل از انتشار سه کتاب اصلی قوانین بازی یعنی: Player’s Handbook، Monster Manual و Dungeon Master’s Guide، روانه بازار شد. Tyranny of Dragons اولین خط داستانی چند رسانهای برای نسخه جدید بود و شامل دو ماژول ماجراجویی:
Hoard of the Dragon Queen (2014) و The Rise of Tiumat (2014) و پیشتر، بروزرسانی بازی ویدئویی Never Winter (2013) بود. از ماژولها و داستانهای بعدی این نسخه که همگی آنها در ستینگ فورگاتنرِیلمز واقع شدهاند، میتوان از Elemental Evil که خود شاملPrinces of the Apocalyps (2015) هست و Rage of Demons که شامل Out of the Abyss (2015) میشود، نام برد. عنوان راهنمای اولین کمپین ماجراجویی برای نسخه پنجم، که Sword Coast Adventure’s Guide (2015) نام داشت، در تاریخ ۳ نوامبر ۲۰۱۵ منتشر شد و تنها بخشی از فورگاترِیلمز را پوشش میداد.این کتاب رویداد ساندرینگ (Sundering) سال ۲۰۱۳ را توصیف میکندکه در کتاب، به عنوان دومین ساندرینگ شناخته شده است و داستانهای آنرا بهصورت بازی و افسانه توضیح میدهد.
همچنین بازی ویدئویی Sword Coast Legend’s (2015) که توسط Digital Extremes تولید شده بود، دقیقا در همان ماهی که راهنمای کمپین منتشر شد، عرضه بازار گشت. جزئیات نسخه پنجم دیانددی در رابطه با بخش های دیگ قاره فیرون (Faerun) تا زمانی کهTomb of Annihilation (۲۰۱۷) عرضه نشده بود، به ماجراجویی که بازیکنان، سواحل شمالی Sword Coast را برای جنگلهای جنوبی Chult ترک میکنند، باز میگردد. سری وب سریال بازی Dungeons & Dragons Rivals of Waterdeep که در سال ۲۰۱۸ بروی آنتن رفت، بر اساس این ستینگ بود که ماژولهای ماجراجویی همچون: Baldur’s Gate، Waterdeep: Dragon Heist (2018)،Descent Into Avernas (2019) و Candle Keep Mysteries (2021) را در برنامه خود بازی میکردند.
چهارچوب قلمرو فراموش شده (Forgotten Realms setting)
فورگاتنرِیلمز جهانی پر از عجایب وشگفتیها است؛ البته خطراتی نیز در این جهان، ساکنین آن را تهدید میکند. خطراتی چون هیولاها و موجودات ترسناک، مکانهای باستانی با قدرت شوم و بیحدوحصر شان. یا موجودات کیهانی و پلیدی که به دنبال فتح جهان هستند و… جالب است بدانید که فورگاتن رلمز، خود بخشی از قاره وسیع فیرون (Faerûn) هست و در غربی ترین بخش آن واقع شده است که ایده طراحی آن از قاره اوراسیا گرفته شده است. تمامی سرزمین های فورگاتنرِیلمز توسط انسان ها اداره نمیشود و گونههای مختلف نژادی دیگری مانند: دورفها، اِلفها، هفلینگها، گابلینها و اورکها و… در آن یافت میشود.
از لحاظ فنی، جهان فورگاتن رلمز شبیه به دوران قرونوسطا و قبل از صنعتی شدن زمین در قرن ۱۳ و۱۴ است. با این حال وجود عنصر جادو در این جهان، رنگ و بوی دیگری به آن میبخشد. در این سرزمین چندین ایالت و شهر مستقل وجود دارد که با تشکیل اتحادها و سازمانهایی میان خود در برابر تهدیدها ایستادگی میکنند و با یکدیگر همپیمان هستند. تجارت نیز در این سرزمین یا با اسب و شترو کاروان است و یا با کشتی. همچنین بیشتر تولیدات خانگی و حاصل تلاش مردم است.
جغرافیای سرزمین های فراموش شده
Forgotten Realms بخشی از جهان خیالی Abeir-Toril (که معمولاً به آن Toril گفته میشود) است، که یک سیاره مشابه زمین با تأثیرات بسیاری از دنیای واقعی است و از چندین قاره بزرگ تشکیل شده است. جزئیات بیشتری از این جهان، برای اولین بار در مجموعه نقشآفرینی Forgotten Realms اصلی که در سال ۱۹۸۷ توسط TSR منتشر شد، قرار گرفت. قارههای دیگری که در Toril واقع شدهاند عبارتند از: Kara-Tur، Zakhara، Maztica و سایر مناطق نامعلوم. Kara-Tur که تقریباً با آسیای شرقی باستان مطابقت دارد، بعداً به موضوع کتاب منبع خود به نام Kara-Tur: The Eastern Realms که در سال ۱۹۸۸ منتشر شد، تبدیل گشت. همچنین یک جهان زیرزمینی گسترده به نام Underdark زیر سطح زمین وجود دارد که زیستبوم موجودات خطرناک بسیاری است.
آیین و مذهب
مذهب نقش بزرگی در جهان سرزمینهای فراموششده ایفا میکند، با خدایان و پیروان آنها که بخشی جداییناپذیر از جهان هستند. خدایان به طور مستقیم در امور مردمی دخالت دارند، دعاها و نیایشهایشان را پاسخ میدهند و اهداف شخصی خود را دنبال میکنند. همه خدایان باید پرستندگانی داشته باشند تا حیات خود را حفظ کنند. مردم باید حتما در درگاه یکی از خدایان پرستش کنند تا در زندگی پس از مرگ، حامی آنها باشند. تعداد زیادی از خدایان مختلف در چندین پانتئون چند خدایی (polytheistic pantheons) وجود دارند؛ تعداد زیادی از مکملها، بسیاری از آنها را مستند کردهاند و برخی از آنها را با جزئیات بیشتری نسبت به دیگران.
هنگامی که فورگاتنرِیلمز در سال ۱۹۸۷ به طور رسمی بهعنوان یک ستینگ منتشر شد، پانتئون Waukeenالهه تجارت، پول و ثروت که توسط یکی از بازیکنان جفگراب خلق شده بود، توسط گراب به ستینگ فورگاتنرِیلمز اضافه گشت. Tyche با Tymoraجایگزین گشت و اربابان عناصر از Melnibonéبا Akadi،Grumbar ،Istishia وKossuth جایگزین گشت. بسیاری از تاریخ فورگاتنرِیلمز که در رمانها و کتابهای منبع توضیح داده شده، مربوط به اقدامات خدایان مختلف و نمایندگانشان (پیامبرانی با قسمتی از قدرت خدایانشان) مانند اِلمینستر (Elminster)، فزول چمبریل (Fzoul Chembryl)، میدنایت (Midnight) «کسی که بعدها تبدیل به تجسم جدید ایزد جادو مایسترا شد.» و هفت خواهر میباشد. بالاتر از تمام خدایان، آئو (Ao)، فرمانروایی که پذیرنده عبادتکنندگان فانی نیست و خود را از آنان دور میکند. او به تنهایی مسئول زمان تنشها (Time of Troubles) یا جنگ خدایان (Gods war) است
۵ تا از بهترین شهرها و قلمروهای فورگاتنرِیلمز
داستان بازی اگر به هر سمتوسویی برود، احتمالاً به یکی از شهرهای بیشمار بازی D&D در طول مسیر میرسد. شهرها مکانی ایدهآل برای تهیه لوازم، پیداکردن ماموریت جدید یا سرنگون کردن یک رژیم سیاسی هستند. با این همه پتانسیل برای چونین بازی نقشآفرینی، چرا باید به روستاها و مکانهای کوچک خود را محدود کنیم؟ در ادامه قرار است به معرفی و برسی ۵ تا از بهترین و معروف ترین شهرها و قلمروهای جهان فورگاتنرِیلمز بپردازیم و در ادامه، با شهر بالدورز گیت (Baldur’s Gate) بیشتر آشنا بشویم.
- Waterdeep
شهر شکوه، تاج شمال – واتردیپ با اسامی مختلف شناخته میشود، اما به عنوان یکی از شهرهای با شکوه ساحل شمشیر شناخته میشود. یک مرکز تجاری پراکنده از صنفهای صنعتگران، بازرگانان و جاسوسان در دهانه دریای شمشیرها (Sea of Swords) است.واتردیپ یک شهر تأثیرگذار، با شهرتی جهانی و وسیع است که ماجراجویان میتوانند هر حرفه یا ماموریتی را که میخواهند در آنجا بیابند. اگر چه Waterdeep دهه هاست که یک مرکز مهم برای کمپینهای D&D بوده است، اما بهترین منبع برای یافتن اطلاعات در مورد آن در DnD 5E، کتاب The Sword Coast Adventurer’s Guide است.این کتاب نقشهها، آییننامهها و گزینههای شخصیت را ارائه میدهد تا به شما کمک کند که تجربه یک بازی در قلب قاره Faerûn را داشته باشید. همچنین اطلاعات بیشتری در رابطه با Waterdeep را مییتوانید در بسیاری از کتابهای ماجراجویی D&D، مانند Waterdeep: Dragon Heist و Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage، پیدا کنید.
- Neverwinter
آرامیده درمیان جنگل نِوِر وینتر و کوه های شمشیر، Neverwinter یکی دیگر از شهر های فایرون است که دارای بقایا بسیاری از نام های قدیمی است. فراوانی صنایع دستی صنعتگران ماهر آن باعث شده است که عنوان شهر دست های ماهر را کسب کند و بسیاری به آن به عنوان جواهر شمال اشاره می کنند.با اینکه Neverwinter نامهای محبتآمیزی دارد، اما در گذشته شاهد وقایع تلخ بسیاری بوده. در دهه گذشته، شهر توسط ارتش اورکها تصرف شد و بخش قابل توجهی از شهر حدود ۵۰ سال پیش توسط یک فوران آتشفشانی تخریب شد.پس از تلاشهای زیاد و هزینههای انجام شده توسط لرد نوورمبر (Neverember)، شهر Neverwinter در حال بازگشت به افتخار قدیمی خود است. از آنجایی که Neverwinter نیز یکی از شهرهای دیگر ساحل شمشیر است، میتوانید هر آنچه که برای یادگیری درباره این مکان نیاز دارید را در راهنمای ماجراجویان ساحل شمشیر پیدا کنید. Neverwinterیک شهر استوار است که در بسیاری از ماجراجوییهای D&D قرار است با آن روبهرو شوید.
- The Radiant Citadel
قلعه درخشان یکی از جدیدترین شهرهای معرفی شده به D&D است. این شهر در مارس ۲۰۲۲ به عنوان بخشی از کتاب D&D با عنوان سفرهایی از طریق قلعه درخشان (Journeys Through the Radiant Citadel) فاش شد. این شهر از یک فسیل عظیم توسط گروهی از تمدنهای بزرگ گمشده درمیان اعصار، ساخته شده است. قلعه درخشان در صفحه اتریال شناور است و به عنوان مکانی از آرامش و خانه برای مسافران خود عمل میکند. به دلیل وجود در صفحه پرمیان، قلعه درخشان میتواند تقریبا از هر مکانی در بازی D&D با استفاده از یک جواهر اتحاد (concord jewel) قابل دسترسی باشد. سفرهایی از طریق قلعه درخشان، حتی شامل راهنمایی برای ورود یکپارچه این شهر به داستان ماجراجویی خود میشود. شایانذکر است که قلعه درخشان یک مکان آرام است. این به این معنا است که جرم و فساد در کوچه های آن نسبت به شهر های معمولD&D، کمتر است. با این حال، یک گردباد آسمانی فوق عظیم و بسیار خطرناک موجب شده که امنیت شهر را برهم بزند. – پس اگر ماجراجویان داستان شما گذرشان به این شهر افتاد، شاید بخواهند چارهای برای آن بیاندیشند.
- Menzoberranzan
واتردیپ را شهر شکوه و عظمت و نِوِروینتِر را شهر دستان ماهر مینامند، منزوبرانزان را شهر عنکبوتها مینامند. احتمالا می توانید شهرت تلخ این شهر Underdark(جهان زیرین که خود دنیای وسیعی است که در اعماق زیرین جهان رویین بنا شده است.) را تنها از این عنوان استنباط کرد. شهر مادری دِروها (Drow) که به ایزدی با شکل عنکبوت به نام لولث (Lolth) احترام میگذارد. منزوبرانزان تنها در صورتی خوشآمد گوی افرادی غیر از نژاد Drow است که به عنوان زندانی یا بردهها وارد آنجا شوند. ماجراهای مثل Out of the Abyss قصههای منزوبرانزان را برای بازیکنان D&D 5E فراهم میکند، اما در این داستان ها جز اسارت، مرگ و جنون دیوانهوار چیزی نیست و این به این معنا است که این ماجراجویی برای بازیکنان یک بازی سبک و گل و بلبل نیست. اطلاعات بیشتری درباره منزوبرانزان را میتوان در بخش “سرزمینهای زیرین”، در کتاب راهنمای ماجراجویان ساحل شمشیر (The Sword Coast Adventurer’s Guide) بیابید.
- Baldur’s Gate
سرانجام به معرفی یکی از معروف ترین شهر های قاره Faerûn، یعنی دروازه بالدورز(Baldur’s Gate) میرسیم. این شهر یک شهر معمولی نیست! Baldur’s Gateبه اندازهای شهرت و توانایی دارد که سری بازی ویدیویی اختصاصی نیز برای خودش دارد. Baldur’s Gate یک مکان عالی برای تجارت است، همچنین شهرتی برای نا عدالتی، خیانت و مرگ دارد. با وجود تلاشهای بالاترین سربازان و مزدوران (که به طور منظم افراد ماجراجویی را که به دنبال یک حرفه نظامی هستند را جذب میکنند.)، قتلهای ناگوار همچنان ادامه دارد. نیمه راه به همه جا، شهر خون، حتی دروازه نام های دیگر این شهر هستند. Baldur’s Gate یکی از بزرگترین کلانشهر و شهر-دولت ها در ساحل شمشیر است ، درست در قلب بزرگ غربی قاره Faerûn.
این شهر پر رونق، یکی از موفق ترین و تأثیرگذارترین شهرهای تجاری در ساحل غربی Faerûn است. با وجود حضور طولانی مدت آن به عنوان یک قدرت بیطرف ، رهبران این شهر عضوی از اعضای اتحاد قدرت لردها (Lords’ Alliance) در غرب بودند. نیروی قدرتمند حفظ صلح که به عنوان نگهبانان شناخته میشوند، همراه با حضور شرکت قدرتمند مزدوران مشت های شعلهور (powerful Flaming Fists) ، شهر را در صلح و آرامش نگهداشتند. این حس ذاتی امنیت به دروازه اجازه داد تا نگرش ظرفیت و استقبال نسبت به خارجیها را حفظ کند ، چه بازرگانان ثروتمند باشند و چه پناهندگان فقیر ، یا همانطور که از لحاظ تاریخی ذکر شده است ، افراد بیاحتیاطی مانند دزدان دریایی و قاچاقچیان.
جامعه
بالدوری ها به فراگیر بودن شهرشان افتخار میکنند. این سرزمین مکانی است که هر کسی می تواند به آن خانه بگوید و یا زندگی جدیدی را در آن شروع کند، صرف نظر از نژاد، مذهب یا قدمت این شهر. با وجود جمعیت متراکم و خیابان های شلوغ ، برای شهروندان و بازدیدکنندگان، فضای آن به طور قابل توجهی تمیز و ایمن هست و به طور کلی، شهروندان دروازه بالدور رفتار مست و فاسد را تحمل نمیکنند.
ادیان
مثل اکثر شهرهای بزرگ، دروازه بالدور مکان های زیادی برای عبادت در سراسر مناطق خود دارد. برای مثال، آهنگ های دوقلو (Twin Songs) همه ادیان را پذیرفتند و میزبان تنوع زیادی از معابد و زیارتگاه هایی بودند که تقریبا به هر خدایی اختصاص داده شده بود. حتی زیارتگاه هایی که به پرستش قدرت های شیطانی اختصاص داده بودند، مانند باین و بهال (Bane and Bhaal) که سربازان مشت آتشین شهر آن را تحمل میکنند.
علیرغم فراگیر بودن شهر ، سه خدا بر پرستش شهروندان بالدوری غالب هستند. براي لطف و امنيت در دريا ، احترام به امبرلي (Umberlee) یک رکن اصلی در تاریخ است. لطف تیمورا (Tymora) اغلب برای ثروت و رفاه بیشتر در رابطه با تجارت ، قمار و تلاش های تجاری مورد پرستش و احترام قرار میگیرد. در نهایت ، با ابراز قدردانی برای نعمتهای تکنولوژیکی که به شهر اعطا شده بود، عبادت گوند (Gond)گسترده تر از بقیه هست، حتی فراتر از معبد و موزه اش.
نشان و بیرق
بیرق شهر، تصویر یک کشتی را نشان میدهد، با بادبان های بلند، در آبهای آرام در زیر آسمان آبی روشن شناور است.کشتی نقش شهر را به عنوان یک مرکز تجاری و بنیانگذار آن بالدوران را نشان میدهد و دریای آرام نشان دهنده بی طرفی و صلحآمیز بودن شهر و آسمان، آینده امیدوار کننده دروازه بالدورز را نشان میدهد.
دولتها
از زمان شورش مالیاتی مشهورش ، دروازه بالدور توسط چهار دوک بزرگ اداره می شود که اعضای آن شورای چهار نفره را تشکیل میدهند. آنها توسط شهروندان برای خدمت تا ابد یا تا زمانی که بخواهند بازنشسته شوند انتخاب میشوند. این شورا به عنوان یکی از اعضای اتحادیه لردها ، که شامل Waterdeep و Silverymoon، در میان سایر کشورها-دولتها بود، خدمت میکردن.
پس از تلاش برای کودتای دوک بزرگ سابق والارکن (Valarken)، دولت دروازه بالدور تحت بازسازی عمدهای قرار گرفت و پارلمان بالدور که به تازگی ایجاد شده بود، دوکها را انتخاب میکرد. بنابر این برای مدتی شهر توسط دوک بزرگ پورتیر (Portyr) به دستور پارلمان اداره میشد. با این حال این تغییر دوباره مدتی قبل از دسامبر ۱۴۷۹، رخ داد و به عنوان شورای چهار نفره دوباره به کار گرفته شد. آنها هنوز هم توسط پارلمان همتایان کمک می شدند ، که به عنوان انتخاب کنندگان خود و همچنین یک نهاد قانونگذاری ادامه دادند. این ۵۰ بالدوری با نفوذ برای بحث در مورد مسائل شهر گرد هم آمدند و توصیه هایی به شورای شهر کردند.
جمعیت
جمعیت دروازه بالدور همیشه تحت سلطه انسان ها بود ، اگرچه نژادهای دیگر مانند اِلفها ، دورفها و به میزان کمتری نسبت به آنها درو ، در داخل شهر مستقر هستند و به طور متفاوتی مورد توجه قرار نمیگیرند. مناطق قدیمی شهر بالا و شهر پایین کاملا متنوع هستند ، در حالی که محله های جدید و محله های شهر بیرونی شاهد برخی از همگن سازیها در امتداد خطوط قومی و نژادی هستند.
مکانهای قابل توجه
دروازه بالدور به سه بخش اصلی تقسیم میشود، شهر بالا منطقهای حصاردار در شمال است. شهر پایین بخشی بین دیوار قدیمی و رودخانه چیونثار (River Chionthar) است. شهر بیرونی ، محله زاغه نشینان است که در امتداد جادههای شهر و اطراف تپه داستواک (Dusthawk) برخواسته بود.
شهر بالا Upper City
شهر بالای دروازه بالدور نمایانگر ثروت و زیبایی شهر است و به منزله بالانشینان و ثروتمندان آنجاست. خیابان های گسترده و روشن و ساختمان های جذاب همراه با پوشش گیاهان آویزان شده همه و همه زیبایی و درخشندگی را به آنجا میبخشد. امکانات شهر بالا و امنیت ان مثل دو محره با یکدیگر چفت بودند و عمدتا این به لطف گشت های منظم نگهبانان بود.
شهر پایین Lower City
شهر پایین بخش بزرگ و هلال شکل دروازه بالدور است که به طور کامل در داخل دیوارها قرار دارد. این ساختمان دارای خیابان های پر رفتآمدی هست که با ساختمانهای بلند و باریک پوشیده شده است. حتی کوچه های باریک که همیشه مشغول رفت و آمد زندگی شهری هستند. تجارت و کار از هر نوع، بیشتر بر شهر پایین تسلط دارد.
شهر بیرونی Outer City
شهر بیرونی دروازه بالدور یک شهر بزرگ و آشفته بود که در خارج از دیوارهای شهر رشد می کرد. این قسمت از شهر که از نظم و قانون پیروی نمیکرد عملا توسط دوکها و حاکمین رها شده است و تبدیل به محلی برا دزدان، قاتلان و جنایت کاران گشته است.
زیرزمین Underground
زیر خیابان های شهر یک سالن جشنواره زیرزمینی گستردهای وجود داشت که به عنوان Undercellar شناخته میشد. زیرزمین های مرطوب ، راهروهای پر پیچ و خم و تونل های تنگ و شبکه گستردهای که آنها را تشکیل میداد که تقریبا در هر گوشه و کنارهای از منطقه شهر بالا امتداد داشت. راه ورود به این مکان مخفی بسیار زیاد بود ، اما به خوبی کنترل می شد. یا توسط شرکت های خصوصی، تجاری یا جنایی.
حتی عمیق تر از Undercellar و فراتر از Underground ، مجموعه ای از تونلها و غارهای زیرزمینی وجود داشت. در یکی از غارهای وسیع، ویرانه های یک شهرک قدیمی نمایان میگشت که به عنوان شهر زیرزمینی (Undercity) شناخته میشود. در قرن ۱۴ تنها یک سازه در میان پایه های فرسوده و خیابان های آلوده به مرده های متحرک باقی مانده بود. این معبد قدیمی بهال (temple of Bhaal) بود که زمانی توسط بهال اسپاون سارووک دوباره احیا شد.
داستان بازی بالدرز گیت ۳
پس از گذشت ۲۳ سال از انتشار بازی Baldur’s Gate II: Shadows of Amn بار دیگر آرزوی بازگشت به سرزمینهای فراموش شده برای بسیاری از طرفداران قدیمی بالدورزگیت تحقق یافت و اکنون فصل جدیدی از ماجراجویی در دنیای سیاهچالهها و اژدهایان با ارباب جدید سیاهچاله، استودیوی لاریان، گشوده شده است.
البته استودیو لاریان فراز و نشیبهای بسیاری را برای ساخت این بازی بلند پروازانه طی کرد. از تلاش برای کسب امتیاز ساخت این بازی و گرفتن چراغ سبز از استودیو ویزرد آو کوست، چالش برای ایجاد سیستمی که تا حد امکان به قوانین نسخه پنجم سیاهچالهها و اژدهایان وفادار باشد تا تاخیرهای پی در پی به دلیل شیوع ویروس کرونا که به توسعه بسیاری از بازیها لطمه زد. اما خبر خوب این است که تمامی این مصائب و موانع کوچیکترین خللی در کیفیت اثر نهایی ایجاد نکرده است و تلاشهای تیم سازند منتهی به خلق اثری بینظیر شده که در ادامه به آن خواهیم پرداخت.
داستان بازی Baldur’s Gate 3 یک قرن پس از اتفاقات ۲ Baldur’s Gate رخ میدهد ولی شروع آن به نوعی یادآور پیشدرآمد نوستالژیک بالدورزگیت ۲ است که با یک فرار بزرگ از زندان شروع شد. در یک صحنه سینماتیک مشاهده میکنیم یک مایندفلر دو کرم انگل ایلیثید (Illithid) را در چشم شما و همبندیتان لِیزل(Lae’Zel) فرو میکند. با این حال شانس با قهرمانان ما یار است و پس از مدتی کوتاه گروهی از اژدها سواران گِسیَنکی (Githyanki)که دشمن خونین و درجه یک مایند-فلیرها (Mind Flayers) هستند به کشتی نوتیلویدی (nautiloid) که در آن زندانی هستند، حمله میکنند.
در پی این حمله، قهرمان بازی فرصتی پیدا میکند تا با همبندیهای خود از این مخمصه بگریزد. البته همه چیز طبق نقشه پیش نمیرود و کشتی سقوط میکند. ولیکن قهرمان بازی از این مهلکه نیز جان سالم به در میبرد. با این حال کابوس وی با آزادیش به پایان نمیرسد و در ادامه باید تمامی تلاش خود را برای خلاص شدن از شر زالوی ایلیثیدی که در سرش جا خوش کرده انجام دهد. در غیر اینصورت دیر یا زود به یکی دیگر از هیولاهای مایندفلر تبدیل میشود. با اینکه بالدورزگیت ۳ با مقدمهای ترسناک شروع میشود. اما فضای فانتزهای سیاه مثل بازی تاج و تخت یا نسخه اول بازی Pillars of Eternity را ندارد. این بازی مجموعهای است از قصههای تلخ و شیرین که بعد فانتزی و ماجراجویی آنها پر رنگتر از همیشه است، در طول داستان شما هم شاهد لحظههای شاد و خندهدار هستید و هم لحظات تراژیک و اندوهناک.
در نحوه روایت، بالدورزگیت پیرو همان قالب کلاسیکی است که در اکثر بازیهای نقش آفرینی سیاهچالهها و اژدهایان استفاده میشود. ولیکن، در اینجا شخصیتها محور اصلی روایت هستند تا پیرنگ اصلی داستان. یارانی که شما در طول بازی با آنها همسفر میشوید پرداخت شخصیتی خوب و آرکی عمیق دارند که با پیشرفت روند بازی بخشهای بیشتری از شخصیت و گذشتهی مرموزشان فاش میشود. پردهی اول بازی در منطقهای به نام Sword Coast در جنوب بالدورزگیت رخ میدهد. در این قسمت بازی به شما فرصت میدهد تا تیم ماجراجویی خود را تشکیل دهید و یاران خود را بهتر بشناسید. رابطه قهرمان و شخصیتهای اصلی در ابتدای کار با تنش آغاز میشود و او باید تلاش کافی به خرج دهد تا بتواند اعتماد کامل همراهانش را به خود جلب کند یا در مواقعی که جدالی بین اعضای گروه رخ میدهد با میانجیگری به آن خاتمه دهد.
با اینحال حل این مسئله همیشه به این سادگی نیست و بعضی اوقات به چالشی بزرگ تبدیل میشود که شما را مجبور به گرفتن تصمیماتی سخت میکند. در طول بازی شما به شخصیت اسرارآمیز دیگری به نام گاردین (راهنما) نیز برخواهید خورد که همانند یک رویا در برابرتان ظاهر میشود و شما را تشویق به انتخابهایی میکند که باعث افزایش قدرت ایلیثید در درون شما میشود. جذابیت Baldur’s Gate III تنها به داستان گیرا و شخصیتهای خوب آن ختم نمیشود. طراحی محیط یکی از ویژگیهای تحسین برانگیز این بازی است.
تمامی مکانها به صورت پویا، تعاملی و با جزئیات فراوان طراحی شدهاند. از جنگل و بیشه زارهای سبز و خرم Emerald Green گرفته تا غارهای مرموز و جادویی Underdark و صومعه Rosymorn این احساس را به مخاطب میدهند که بخشی از یک دنیای زنده و اعجاب آور است که میتواند برای ساعتها خود را در زیباییها و اسرار آن غرق کند. گذشته از این، نکات مخفی و ایستر اگهای بسیاری از دو نسخه قبلی بالدوزگیت و همچنین سری بازیهای Divinity در این عنوان وجود دارد که اگر دقت کافی به خرج دهید میتوانید آنها را در بازی ببینید.
به جز مایند - فلرها شما به طیف متنوعی از موجودات و جانوران جادویی از دنیای سیاهچاله و اژدهایان بر خواهید خورد. از جمله گابلینها، اولبرهای عظیم الجثه، نولها، میناتورها و … بعضی از این موجودات به طور غریزی وحشی هستند و به محض دیدن شما به سمتتان حملهور میشوند اما لاریان بازی را به صورتی طراحی کرده که بیشتر مواقع درب گفتگو و مصالحه باز است و به شرط داشتن کاریزمای بالای میتوانید به جای جنگ، دشمنان خود را به یاری متحد تبدیل کنید یا اینکه با حیله و فریب بر علیه شان توطئه کنید. این نکته را نیز فرامش نکنید که فن بیان تنها مهارت و مولفهی لازم برای انجام این کار نیست.
مکانیزم های مشترک
قوانین نسخه پنجم بازی Dungeons and Dragons تار و پود اصلی بازی بالدورزگیت ۳ را تشکیل میدهند. به عبارت دیگر عملکرد شما در بازی به تواناییها، نژاد، پیشینه شخصیت و از همه مهمتر امتیاز به دست آمده از چرخش تاس بازی گره خورده است که انیمیشن زیبای آن را در هر آزمایش میبینید. با این حال بخشی مهمی از المان این بازی چون فرآیند کاوش، حل پازلهای محیطی و سیستم نبرد برگرفته از سری بازیهای قبلی استودیو لاریان است.
همانند سری بازهای Divinity، گروه شما از ۴ کرکتر یا کمتر تشکیل شده و نبرد به صورت نوبتی (turn-based) است. فرم نبرد یکی از تفاوتهای اصلی این بازی با نسخههای قبلی فرنچایز بالدورزگیت است که از حالت بهنگام با توقف (real time with pause) استفاده میکنند، با اینکه هر دو سسیتم نکات مثبت و منفی خود را دارند. اما تصمیم کارگردان بازی، اسون وینک اسون وینک (Swen Vincke) برای استفاده از این فرم کمک شایانی به پیادهسازی قوانین نسخه پنجم سیاچالهها و اژدهایان در بازی کرده است.
خوشبختانه دیگر از آشفتگیهای قبلی در طول نبرد خبری نیست و نیازی ندارید که ثانیه به ثانیه دکمه توقف را را برای کنترل بهتر گروهتان فشار دهید. استفاده از مکانیک ریاکشن (واکنش) در زمان حمله به راحتی قابل مدیریت است. تنش و هیجان در مبارزه بیشتر از همیشه است، زیرا هر نوبت و هر نمرهی تاس نقشی سرنوشت ساز را در پیروزی شما دارد. گفتنی است، که استفاده از مد نوبتی تنها به نبرد محدود نمیشود و شما میتوانید در هر زمانی از آن برای مخفیکاری، به دام انداختن دشمنان و کارهای دیگر استفاده کنید. مهمترین و بینقصترین ویژگی بازی Baldur’s Gate III میزان آزادی عمل و تعامل بالای آن با محیط پیرامون است به نحوی که بازی در بعضی مواقع پای خود را فراتر از ژانر نقش آفرینی میگذارد و فازی واقعگرا و ایمرسیو به خود میگیرد. در بالدورزگیت ۳ هر وسیله یا اجزای محیط میتواند به عنوان یک سلاح بر علیه دشمنان یا جهت خنثی کردن یک تله استفاده شوند.
همیشه روش و راههای متنوعی برای انجام اهدافتان در بازی وجود دارد، نحوه نبرد و تصمیماتی که شما در این بازی میگیرید منجر به شکل گرفتن خطوط داستانی متفاوت و فرصتهایی جدید میشود و تعلل در انجام بعضی از ماموریتها ممکن است به کشته شدن یکی از شخصیتهای غیر قابل بازی و از دست دادن بخشی جالب از داستان ختم شود.
المان جادو در بازی
جادو و طلسمها در این بازی فوقالعاده متنوع هستند و علاوه بر نبرد، میتوانند برای دستکاری المانهای محیطی یا کمک به شما در آزمایشهای مهارت استفاده شوند. برای مثال در طول نبرد بعد از کشتن یکی از دشمنان جسد او را با یک طلسم خاص زنده کردم تا در نبرد به من کمک کند.
هر کدام از طلسمها و هر کدام اثرات و مزایای منحصر به فرد خود را دارند، طلسمهای کنتریپ مثل فایربال (گلوله آتش) نیازی به جایگاه ندارند، از طرف دیگر طلسم اسکورچینگ-ری (اشعه سوزان) که قدرت زیادتری دارد، بعد از استراحت تنها یک بار قابل استفادهاند. در این بین طومارها، معجونها و آیتمهای دیگر مثل گردنبند جادویی نیز به شما توانایی استفاده از بعضی از طلسمهای خاص را میدهند.
ویژگی پرکاربرد دیگر در بازی بالدورزگیت احضار فامیلیر (Familiar) یا همراه وفادار (اغلب حیوان) است که به شما در مبارزه و کشف صندوقچه گنج یا تلههای در مسیر کمک میکنند. هر Familiar تواناییها و ظاهری متفاوت دارد و برخلاف بازی Baldur’s Gate 2 فایمیلرها دیگر تنها مختص به قهرمان بازی نیستند. شما همچنین قادر به کنترل آنها در طول بازی هستید. برخی از این همراهان مثل سگ دوستداشتنی بازی، اسکرچ (Scratch) به صورت دستی طراحی شدهاند و دارای آرک شخصیتی خودشان هستند. اسکرچ تنها برای برای ارائه آمار نوازش شدن طراحی نشده و نقشی بیشتر از یک حیوان خانگی دارد. هم توانایی جنگیدن دارد و هم به شما در پیدا کردن آیتمهای مخفی در بازی کمک میکند.
شخصیت شما در بازی علاوه بر تواناییهای عادی خود، داری قدرت دورکاری ذهنی یا سایونیکس است که منشاء آن کرم ترسناک الیثید است، این امر برای هفت یار اصلی شما نیز صادق است. استفاده هر چه بیشتر از این قدرت ماورایی باعث ارتقاء آن میشود. البته حق انتخاب برای استفاده از این قدرت یا کنار گذاشتن آن با شما است. اینکه استفاده از این قدرت یا چه پیامدهایی بر قهرمان و دیگر شخصیتهای بازی خواهد داشت، معمایی است که شما باید جواب آن را در طول بازی پیدا کنید. ماندن بر سر دو راهی استفاده از این نیرو برای شکست دشمنان یا نپذیرفتن آن، یکی از بهترین بخشهای بازی است که نقش عنصر تعلیق در آن هویدا است و ارزش تکرار بازی را تا حد زیادی بالا میبرد.
اشتراکات میان دو بازی
اشتراکات زیادی بین قوانین نسخه پنجم و بازی Baldur’s Gate III وجود دارد، اما همانطور که قبلاً اشاره شد لاریان در اقتباس خود دست بازیکنان را تا حد زیادی باز گذاشته است. ترازهای رفتاری (alignment) به نحوی کنار گذاشته شده تا شخصیت شما انعطاف پذیری بیشتری در انتخابها و رفتار خود داشته باشد و دیگر در یک دستهی خاص اخلاقی مانند قانونمدار (lawful) اسیر نیست.
تغییر مهم دیگر اختصاص دادن امتیازات توانایی (ability score points) از نژاد به کلاس است، شاید این تغییر کمی خارج از عرف باشد اما باعث میشود بازیکنان خود را محدود به یک نژاد خاص نکنند و بتوانند شخصیتهای متفاوت، متنوعتر و غیر کلیشهای بسازند که در نهایت المان نقشآفرینی را در بازی پر رنگتر میکند. برای مثال شما میتوانید یک کوتوله با کلاس بارد (آوازخوان) بسازید که بجای قدرت زیاد، کاریزمای بالایی دارد. فواید ساده بودن نسخه پنجم نیز در این بازی خود را بهتر نشان میدهند. نبود پنالتی برای استفاده از سلاح و زره در بازی، دسترسپذیری آن را تا حد قابل توجهی افزایش داده است.
از آنجا که دیگر خبری از دردسرهای مقادیر منفی تعدیل کننده (Modifier) نیست این امر میتواند بازی را مخاطبانی که که تازه با ژانر نقش آفرینی کامپیوتری آشنا شدهاند بسیار ساده کند و به آنها این امکان را میدهد تا از سلاحهای متنوعی در طول بازی استفاده کنند. سیستم استراحت بر اساس نسخه پنجم طراحی شده و به دو مد طولانی مدت و کوتاه مدت تقسیم میشود. برای انجام استراحت طولانی مدت نیاز به غذا و لوازم کمپ دارید و در طی آن کرکترها میتوانند جان، طلسمها و دفعات استراحت کوتاه را بطور کامل تجدید کنند. البته استراحت کامل در پیشرفت روند داستان نیز نقشی مهم دارد و با خاتمه دادن به روز، به نوعی زمان را در بازی به جلو میبرد. در طی استراحت طولانی، رویدادهای داستانی مهم و دیالوگها جدیدی از یاران شما به نمایش در میآید.
هنوز تا پایان این ماجراجویی راه زیادی باقی است اما در کلام آخر باید بگویم، بازی بالدرزگیت ۳ تجربهای دلچسب و فراموش نشدنی است. استودیو لاریان با این اثر روح و طرواتی تازه را به ژانر قدیمی نقش آفرینی کامپیوتری بخشیده است. این بازی نه تنها جهش و موفقیت عظیمی برای فرنچایز سیاهچالهها و اژدهایان محسوب میشود بلکه میتواند سرلوحه و منبعی الهام بخش برای سازندگان بازیهای نقشآفرینی باشد. بازی که علاوهبر گیمپلیای شاهکار و داستان جذاب خود لذت بازیهای رومیزی را در قالبی نو برای مخاطبان فراهم کرده است و علیرغم طولانی بودن، تک تک لحظات آن سرگرم کننده و هیجان انگیزند.
منبع