بررسی بازی Heading Out

در صنعت بازی‌ به توسعه‌دهندگانی بر می‌خوریم که سرهای‌شان در حد انفجار از ایده‌های کوچک و بزرگ پر شده. برخی از این ایده‌ها ممکن است به آثاری تبدیل شوند که تا مدت‌ها در خاطرات مانده و حتی به تالار مشاهیر بازی‌ها وارد شوند. برخی دیگر همچون لکه‌ ننگی پاک نشدنی در تاریخ استودیوهای توسعه‌دهنده‌شان باقی می‌مانند. اما انتقال ایده‌ها از روی کاغذ به صفحه نمایش گیمرها، فرآیند دشواری است که هر ایده‌ای در آن دوام نمی‌آورد. خوب یا بد، تولد ایده‌ها در این صنعت ارزشمند است، چراکه عملی شدن‌شان بیش از هر چیزی به شجاعت نیاز دارد. استودیو Serious Sim در صنعت بازی که بیش از هر زمان دیگری تشنه‌ ایده‌های جدید است، نگاهی تازه به ژانر ریسینگ کرده. بازی Heading Out تلاش کرده تا عناصر ریسینگ را با مدیریت منابع مخلوط و با ریختن آن در یک قالب هنری متفاوت، ایده خود را عملی کند. آیا Heading Out موفق می‌شود تا فرآیند سخت عملی شدن ایده را با موفقیت پشت بگذارد یا با اثری طرف هستیم که به خوبی از کاغذ به صفحه‌ نمایش گیمرها نرسیده؟

پررنگ‌ترین نقطه قوت بازی Heading Out را می‌توان گرافیک هنری جذاب آن دانست. فضای سیاه و سفید و کمیک بوک گونه بازی، به زیبایی طراحی شده‌است. مناظری که در جاده‌ها با آن روبه‌رو می‌شدم، از مزارع کشاورزی گرفته تا کوه‌ها و جنگل‌های کاج، به خوبی جذابیت‌های هنری بازی را نشان می‌دادند. در کنار گرافیک هنری بازی، انتخاب آهنگ درجه یک آن قرار دارد که به همان کیفیت، در قالبی که گرافیک هنری آن‌را ساخته، قرار می‌گیرد و هم‌گام با سایر اجزا حرکت می‌کند.

داستان‌های کوتاه بازی، مثل یک کمیک بوک‌ در قالب چند پنل روایت می‌شوند. این قالب در کنار طراحی مناسب شخصیت‌های هر داستان، با فضای کلی بازی و روند آن هم‌گام است. در هیچ قسمتی از بازی حس نکردم که یکی از داستان‌ها با فضا هم‌خوانی نداشته یا یکی از شخصیت‌ها وصله ناجور است. Heading Out از اولین لحظه‌اش من را سوار اتومبیلم کرد و به سفری جذاب به آمریکا برد تا با شخصیت‌های مختلف آشنا شوم و داستان‌های‌شان را تجربه کنم. در تمام مدت تجربه چند ساعته این بازی، حس یک سفر پرماجرا را داشتم که شخصیت‌های مختلف و داستان‌‌های‌شان، همراه خستگی‌ام در استراحت‌گاه‌های همان شهر جا می‌ماند تا آماده داستان‌هایی نو در شهر یا جاده‌ای جدید شوم. لذت رفتن از شهری به شهر دیگر و تجربه داستان‌های مختلف در جاده‌ها و شهرها، یکی از جذاب‌ترین عناصر Heading Out است که به لطف گرافیک هنری دوست‌داشتنی بازی، جان گرفته‌. این عناصر سبب می‌شود تا Heading Out بیش از هر چیزی در قالب یک اثر نوآر جذاب بدرخشد.
اما داستان اصلی بازی، برخلاف داستان‌های کوتاه آن به دل نمی‌نشیند. هرچند Heading Out در آخر سعی کرد تا با غافلگیر کردن‌ من، خود را در خاطرم ثبت کند، اما این تاثیرگذاری بیش‌تر شبیه فلاش پرنور یک دوربین عکاسی بود که برای مدتی تصویر خود را در پشت چشمانم جا ‌گذاشت و بعد از مدتی فراموش‌اش کردم. علی‌رغم اینکه این اثر تلاش می‌کند یک داستان تکراری را به شکلی متفاوت مطرح کند و با عناصر روان‌شناختی، گیمر را به چالش بکشد، اما در آخر اسیر تکراری بودن‌اش می‌شود؛ چراکه آثار بسیاری آن‌را با همان پایان‌بندی تعریف کرده‌اند.

Heading Out هم‌چون گرافیک هنری، داستان‌های کوتاه و موسیقی‌اش، در بخش گیم‌پلی نیز عناصری ارائه می‌کند که شایسته ستایش است. اما این اثر نقاط ضعف و قوت کوچک و بزرگی دارد که گیم‌پلی بازی را همانند فضای‌اش، به رنگ سیاه و سفید درآورده‌اند. می‌توان گیم‌پلی Heading Out را به غذایی شبیه دانست که بخشی از آن خوشایند و بخشی دیگر بدمزه است و نمی‌توان بخش بدمزه را کنار زد و فقط قسمت خوشمزه‌اش را خورد.

گیم‌پلی این بازی به دو بخش ریسینگ در جاده و مدیریت منابع و تجربه داستان‌ها در نقشه تقسیم می‌شود. بخش نقشه را می‌توان بهترین قسمت از گیم‌پلی Heading Out دانست. قوی‌ترین عناصر گیم‌پلی در این بخش از بازی قرار دارند. با شروع هر یک از چهار اپیزود، با مقصدی متفاوت مواجه می‌شدم که باید با انتخاب جاده‌‌ها و عبور از شهرهای مختلف به آن می‌رسیدم. این بخش نیازمند مدیریت منابع نظیر پول، سلامت اتومبیل و تمرکز بود. در کنار مدیریت منابع، باید از ترسی که دنبالم بود نیز فرار می‌کردم. اگر ترس، زودتر از من به شهری که قصد سفر به آن داشتم می‌رسید، شکست می‌خوردم و باید سفر را از اول شروع می‌کردم. استراحت در شهرها برای پر کردن نوار تمرکز، باعث می‌شد تا ترس به سمتم نزدیک‌تر شود. فرار از ترس، من را ناچار به انتخاب مسیر‌هایی می‌کرد که منجر به تجربه داستان‌ها و اتفاقات جدیدی می‌شد.

دقت در انتخاب مسیر، مدیریت منابع و هیجان ناشی از فرار از ترس، چیزی است که بخش اول گیم‌پلی Heading Out را جذاب‌ می‌کند. در کنار این، داستان‌های کوتاه بازی وجود دارند که تجربه عبور از شهرهای مختلف را ارزشمند کرده و آن‌ها را از مسیرهایی یکسان و شبیه به هم دور می‌کند. اما دو نوار مربوط به شهرت نیز در بازی وجود دارند که با تصمیم‌هایی که می‌گرفتم کم یا زیاد می‌شدند. این دو نوار متاسفانه هیچ‌تاثیر خاصی در داستان و روند بازی ندارند و حضورشان احساس نمی‌شود.

در بازی لحظاتی پیش می‌آمد که ترجیح می‌دادم به شخصیت‌های داستان اهمیت ندهم و تصمیمی که بیشترین سود برای من دارد را بگیرم. اهمیتی نداشت که داروی یک پیرزن را می‌دزدم یا در ازای دریافت پول، چشمم را روی یک قتل می‌بندم. من برای به پایان رساندن هر اپیزود به پول و منابع نیاز داشتم و بازی نیز برای خوب بودن، جایزه‌ای در نظر نگرفته‌بود. حضور نوارهای مربوط به شهرت و محبوبیت شخصیت اصلی و عدم ایفای نقش‌شان، در اثری که دائما گیمرها را مجبور به گرفتن تصمیم‌های اخلاقی کوچک و بزرگ می‌کند، از عمق بازی کم کرده‌است.

البته تمامی عناصر بازی را نمی‌توان به طور کامل در نقشه مدیریت کرد. درست است که گاهی اوقات در نقشه با رساندن بسته‌ای از نقطه‌ای به نقطه دیگر یا با تجربه برخی داستان‌ها می‌توان پول به دست آورد، اما درآخر برای کسب پول، ناچار به شرکت در مسابقات می‌شدم. این در کنار فرار از دست پلیس یا عبور از ترافیک، لحظاتی بود که من را به تجربه بخش ریسینگ بازی مجبور می‌کرد.

متاسفانه برعکس قسمت نقشه، بخش جاده و عناصر ریسینگ Heading Out، حوصله‌سربر و تکراری است. بخش جاده به قسمت‌های کوچکی تقسیم شده که هر کدام به اندازه آهنگی است که از رادیو پخش می‌شود و بین دو تا چهار دقیقه طول می‌کشد. لذت فرار از دست پلیس‌ها و حرکت از بین اتوموبیل‌هایی که در ترافیک گیر کرده‌اند، در همان چند دقیقه اول پایان یافت و خیلی سریع با بخشی تکراری و خسته‌کننده مواجه شدم که تا آخرین لحظات بازی، مثل باری اضافی روی دوش بخش نقشه گیم‌پلی، سنگینی می‌کرد.

هرچند گاهی اوقات با مناظری دوست‌داشتنی روبه‌رو می‌شدم که با کمک گرافیک هنری جذاب بازی جان گرفته‌بودند، اما طراحی جاده‌‌ها و هوش مصنوعی فاجعه‌بار اتومبیل‌های رقیب و پلیس، کیفیت تجربه بخش ریسینگ Heading Out را به شدت پایین آورده‌بود. جاده‌های بازی معمولا از چند میان‌بر و پیچ و خم تکراری تشکیل شده‌ که اگر مناظر جذاب و جدید نبود، نمی‌توانستم آن‌ها را از هم تشخیص دهم. حتی بخش رادیوی بازی نیز که با پایان هر قسمت ریسینگ پخش می‌شد، دل‌نشین نبود. این بخش‌های کوتاه که در قسمت نقشه نیز وجود دارند، شامل یک پیام کوتاه از طرف مجری شبکه رادیویی می‌شوند. تحمل مجری بیمزه‌ایی که فارق‌التحصیل شدن دخترش از دبیرستان را تبریک و در آخر از آشنایی‌ خود با مردی خوشتیپ می‌گوید و از دخترش بخاطر گفتن این حرف‌ها در پخش زنده و شرمسار کردن او معذرت خواهی می‌کند، آن‌هم پس از تحمل یک مسابقه حوصله‌سربر، خوشایند نیست. البته خوش‌بختانه می‌شود آن‌را  سریع رد کرد.

از طرفی هوش مصنوعی وجود دارد که در بالاترین درجه سختی بازی نیز تلاش چندانی برای پیروزی نمی‌کند. رقبای مسابقات دائما خود را به محیط یا اتومبیل‌های دیگر می‌کوبند و باعث می‌شوند که جایزه هر مسابقه، مثل چکی بی‌برگشت باشد که نقد شدن آن تضمین شده‌است. پلیس‌ها نیز در بخش تعقیب و گریز، تلاش چندانی برای دستگیری نمی‌کنند و به راحتی می‌شود آن‌ها را پشت سر گذاشت. این ضعف‌ها همان مشکل سطحی بودن عناصر بازی که در قسمت نقشه به آن پرداختم را به شکلی پررنگ‌تر نشان می‌دهد. اگر نگرانی بابت پول بنزین یا فرار از ترس نبود، دلیل چندانی برای شرکت در مسابقات یا حرکت سریع در ترافیک نداشتم. با این‌حال آهنگ‌های جذابی که از رادیو پخش می‌شوند، بخش‌های چند دقیقه‌ای بازی را قابل تحمل می‌کنند. هیچ لحظه‌ بدی وجود ندارد که یک آهنگ خوب آن‌را نجات ندهد و این‌را به خوبی می‌توان در Heading Out لمس کرد.

Heading Out عناصری در گیم‌پلی‌اش معرفی می‌کند که به خوبی از آن‌ها بهره نمی‌گیرد. بخش نقشه بازی با استفاده از نوار شهرت و تاثیر مناسبی که از تصمیمات اخلاقی گیمر می‌گرفت، می‌توانست عمیق‌تر باشد و داستان‌های کوتاه بازی را ماندگارتر کند. از طرفی عناصری در بخش جاده معرفی می‌شود که به کیفیت بخش گرافیک هنری، موسیقی یا داستان‌های کوتاه آن نیست. هنگامی که از بالا به گیم‌پلی این اثر نگاه می‌کنم، آن‌را شبیه به یک اقیانوس وسیع به عمق یک بند انگشت می‌بینم. عناصر بسیاری در گیم‌پلی بازی وجود دارند که کمرنگ و سطحی ظاهر شده‌اند. در مقابل گیم‌پلی، داستان‌های کوتاهی وجود دارند که به لطف گرافیک هنری جذاب آن روایت می‌شوند و حس و حال یک سفر جذاب و آشنایی با افراد مختلف در طول سفر را منتقل می‌کنند. Heading Out می‌توانست یک بازی کیفیت باشد، اما نقص‌های گیم‌پلی آن سبب می‌شود تا بیش‌تر در قالب یک رمان گرافیکی در خاطرات باقی بماند.

The post بررسی بازی Heading Out appeared first on بازی سنتر.


منبع

درباره ی ماکان نیوز

مطلب پیشنهادی

۲۰ دقیقه از گیم‌پلی Flintlock: The Siege of Dawn را تماشا کنید

استودیوی سازنده یک ویدیوی طولانی و ۲۰ دقیقه‌ای از گیم‌پلی بازی Flintlock: The Siege of …

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *