آیا می‌شود بد بازی کرد، بد متن خواند؟ • دیجی‌کالا مگ

دیسکو الیسیوم از آن نقش‌آفرینی‌هایی است که حس می‌کنید در کل دنیا فقط خودتان انجامش داده‌اید. می‌دانم که خیلی‌ها همزمان با من داشتند انجامش می‌دادند اما وقتی سعی می‌کردند چندوچونش را توصیف کنند مثل این می‌مانست که کلا بازی دیگری را انجام داده‌اند که با مال من فرق دارد. صرفا به این خاطر نبود که منِ پلیر داشتم تصمیمات متفاوتی می‌گرفتم (و برای همین داستان طور دیگری جلو می‌رفت)، یا به‌خاطر این نبود که بیشتر اسکیل‌پوینت‌هایم را خرج Physique و Motorics کرده بودم و کاراکتری بی‌مغز و معتاد آمفتامین ساخته بودم که صلاحیت تعامل اجتماعی با آدم‌ها نداشت، چه رسد به کارآگاه‌بازی. همچنین، برعکس دوستانم، از اینکه به چنین کاراکتر آس‌وپاسی اتوریته و قدرت تعیین موقعیت‌ها را بدهم ابا داشتم. اگر دیسکو الیسیوم «ما را با پلیر-کاراکتری رویارو می‌کند که وحدت و قدرت و اختیارش، در بهترین حالت، فقط زمانی معلوم می‌شود که این قابلیت‌ها از او سلب شده باشند»(۱)، بنابراین پلیرها سریع راهی پیدا می‌کنند تا این قدرت‌ها را برگردانند. چگونه؟ با کمک «پشت‌سرهم سیو کردن»/save scumming، فعلی شناخته‌شده در بین گیمرها که در آن پلیرها مداما بازی را سیو می‌کنند تا اگر خطایی کردند دوباره به سیو قبلی برگردند. پشت‌سرهم سیو کردن جلوی پیامدهای ناگوار را می‌گیرد (مثلا مرگ فلان کاراکتر). بیشتر محتکران که اصلا نمی‌خواهند هیچ آیتمی از اینونتوری‌شان از دست برود از این قابلیت استفاده می‌کنند (ولو اینکه آن آیتم جان فلان کاراکتر را نجات دهد)، به اضافه‌ی افراد کمال‌طلبی که می‌خواهند تک‌تک چلنج‌ها و کوئست‌های بازی را انجام دهند، یا تمام اچیومنت و تروفی‌ها را باز کنند. به عبارت دیگر، پشت‌سرهم سیو کردن باعث می‌شود پلیرها روی نتایج بازی‌ای که انجام می‌دهند کنترل داشته باشند — برای فائق آمدن نه فقط بر شکست‌هایشان بلکه برای شکستن محدودیت‌های خود بازی و کاراکتری که کنترلش می‌کنند.

ازاین‌نظر دیسکو الیسیوم برای آنها که عشق پشت‌سرهم سیو کردن دارند بازی خیلی پاداش‌دهنده‌ای نیست. مثل باقی نقش‌آفرینی‌ّ‌ها، در اینجا هم شاخه‌های پیچیده‌ای از روایت‌های مختلف وجود دارند که بسته به تصمیمات بازیکن مسیر داستان را تغییر می‌دهند. متغیرهایی مثل اسکیل و ویژگی‌های کاراکترها هم روی این شاخه‌های روایی تاثیرگذارند و تعیین می‌کنند که داستان بعدا از چه شاخه‌ای جلو برود، یا تاس‌های مجازی بازی در شاخه‌های مختلف چقدر شانس موفقیت دارند یا ندارند. از اینها مهم‌تر اینکه هیچ راه واحد و «درستی» برای انجام این روایت‌های چندشاخه‌ی دیسکو الیسیوم وجود ندارد. تمام انتخاب‌هایی که پلیر در دیالوگ‌ها می‌گیرد به‌طرزی غیرقابل‌پیش‌بینی روی آینده‌ی داستان تاثیر می‌گذارند، و راه‌های جدیدی را باز و راه‌های دیگر را می‌بندند (چیزی که افراد کمال‌طلب که دنبال ۱۰۰درصد کردن بازی‌ها هستند خوششان نمی‌آید). بااین‌وجود، همه‌ی پلیرها فارغ از سبک بازی‌کردن‌شان می‌توانند بالاخره پرونده‌ی مقتول آویزان‌به‌درخت را حل کنند.

بعلاوه، در دیسکو الیسیومْ شکست‌های پیاپی باعث پاداش بیشتری هم می‌شود. در هر مکالمه‌ای با ان‌پی‌سی‌ها چند گزینه هست، و بعضی از گزینه‌ها باعث تاس انداختن می‌شوند. از قبل نشان می‌دهد شانس موفقیت پلیر در این تاس‌اندازی چقدر است و عواملی که روی نتیجه‌اش تاثیرگذارند بسیارند: اسکیل‌ها و internalized Thoughtهایی که پلیر در شخصی‌سازی کارآگاه هری دو بوآ گرفته؛ انتخاب‌هایی که در دیالوگ‌های قبلی کرده یا اعمالی که قبلا در دنیای بازی انجام داده؛ به اضافه‌ی استفاده از آیتم‌های به‌خصوصی که موقتا بعضی از اسکیل‌ها را بالاتر می‌برند. اگر چنین گزینه‌ای انتخاب شود، بازی به‌طور تصادفی تاسی که مقدار آن بین ۲ تا ۱۲ است می‌اندازد، و حساب می‌کند آیا پلیر توانسته نتیجه‌ی مطلوب را به دست بیاورد یا نه. اما ریسک این تاس‌اندازی‌ها آنقدرها هم زیاد نیست. اگر هم شکست بخورید صرفا یک شاخه‌ی جدید در داستان ساخته می‌شود تا راه حل پرونده از جای دیگری دنبال شود. یا اگر هم شکست خوردند، چنانچه پوینت‌های بیشتری در اسکیل لازمه خرج کردند باز می‌توانند از نو تاس بیاندازند (با درونی‌کردن بعضی از Thoughtها در Thought Cabinet یا آیتم‌هایی همچون مواد مخدر، لباس، یا تاس‌هایی که کاراکتر Novelty Dicemaker در یکی محله‌ی Doomed Commercial Area پیدا می‌شود هم می‌توان این کار را از نو انجام داد)(۲). گرچه تاس‌هایی که نتیجه‌شان قرمز شود را نمی‌شود با این راه‌ها از اول و بعدا انجام داد، اما شکست‌خوردن سد راه پیشرفت پلیر در داستان نمی‌شود. در عوض، به‌خاطر روایت غیرخطی‌اش، باب جدیدی برای ادامه می‌سازد.

برای مثال، من در روز اول بازی نمی‌خواستم پولم را خرج ترمیم اتاقی کنم که هری در هتل Whirling-in-Rags روز قبل از اینکه من کنترلش را به دست بگیرم خرابش کرده بود. برای همین تاس‌اندازی مربوط به اسکیل Savoir Faire را انجام دادم تا بتوانم «بدون دیده‌شدن» فرار کنم. بازی از قبل اطلاع داد شانس زیادی در این تاس‌اندازی دارم. به‌هرحال شخصا نصف پوینت‌های در دسترسم را خرج قابلیت‌های Motorics هری کرده بودم برای همین در اسکیلی مثل Savoir Faire پنج جایزه‌ی اضافی داشتم که در تاس‌اندازی بدردم می‌خورد. و با اینکه بازی گفته بود حاصل تاسم باید عدد ده یا بالاتر باشد، اما کاراکتر من به‌خاطر ویژگی‌هایش اگر تاس‌اش عددی بین ۵ تا ۱۲ هم می‌آمد باز برنده می‌شد. متاسفانه سیستم تاس بازی این دفعه خیلی به قوانین احتمالات پایبند نبود. نتیجه‌ی تاس مثبت نبود، و، هری زمان فرار به‌قدری بد عمل کرد که هوش از سرش پرید (و «مغز باستانی خزنده»اش وارد گفت‌وگو با او شد). اما این شکست در واقع یک‌جور پیروزی هم بود. منظورم از پیروزی این نیست که یک میان‌پرده‌ی کمدی و جالب اتفاق افتاد (که گرچه به ضرر هری شد اما تماشایش برای من خوشایند بود). پیروزی بود چون گارته، مدیر کافه‌تریا، آنقدر تحت تاثیر عملکرد فاجعه‌ام قرار گرفت که پذیرفت سی ریال/Reál از هزینه‌ی غرامت کم کند. بعلاوه به‌خاطر هیاهو و سروصدایی که شده بود، کاراکترم توانست کارگر بندر که آن نزدیکی خوابیده بود را راحت‌تر بیدار کند (برای بیدار کردنش باید تاس می‌انداختم و اگر اسکیل Physical Instrument بالاتر باشد شانس موقیت هم همانقدر بیشتر می‌شود). وقتی باب یک دیالوگ بسته شود، عوضش یک باب جدید گشوده می‌شود.

بعضی از انتخاب‌ها و با بسته‌شدن بعضی از شاخه‌های روایت، پلیر ممکن است فکر کند که روایت ممکن بود طور دیگری جلو برود،‌ هری‌های دیگری به‌وجود بیایند، دنیاهای به‌کل متفاوتی ساخته شوند. برای Conor McKeown، اینکه «در این دنیای موازی نسخه‌های دیگری از ما روایت‌های جایگزینی پشت سر می‌گذراند» از جمله مواردی است که باعث شده دیسکو الیسیوم مفهوم «خود» را اینقدر باورپذیر و درعین‌حال پساانسانی نشان دهد(۳). برای Daniel Vella و Magdalena Cielecka هم دیسکو الیسیوم از دو جنبه تحسین‌برانگیز است، نخست اینکه مالکیت تام بر کاراکترش را هبه نمی‌کند [یعنی هری دوبوا گرچه نماد آواتار مخطب است اما همزمان هویت خودش را دارد و مثل بعضی از نقش‌آفرینی‌ها یک لوح سفید نیست] و نمی‌خواهد نمایان‌گر سوبژکتیویته‌ی مدرن شود، دوم اینکه نمی‌خواهد بگوید روش «صحیح» بازی‌کردن چیست و پلی‌ثروهای مختلف بر هم برتری ندارند(۴). هر سه نویسنده نسبت به خوانش‌های مختلفی که دیسکو الیسیوم برمی‌انگیزد علاقه‌مندند اما نکته‌ی جالب برای من، که حس می‌کنم بقیه‌ی منتقدان هم همین نظر را داشته باشند، پرهیزشان از سیوهای پشت‌سرهم بود. به‌نظرشان این عمل با ذات نحوه‌ی خواندنی که دیسکو الیسیوم می‌خواهد داشته باشد جور درنمی‌آید. دیسکو الیسیوم به مخاطب آزادی عمل داده و درعین‌حال بابت هیچ‌یک از این انتخاب‌ها او را مجازات نمی‌کند، تا انشعابات مختلف روایت را بپذیرد. این با خود ذهن ازهم‌گسیخته و روایت‌های شاخه‌ای دیسکو الیسیوم بیشتر جور درمی‌آید. حداقل در مورد بازی‌ای مثل دیسکو الیسیومْ سیوهای پشت‌سرهم یک‌جورهایی زائد است، چون اینطور نیست که بازی مسیر مشخصی گذاشته باشد که بتوان با آن بازی را ۱۰۰ درصد کرد و هیچ پلی‌ثرویی وجود ندارد که در آن بتوان تمام جزییات بازی را دید. و اگر هم در این روایت‌ها چیزی از دست برود عوضش روایت جدیدی شروع می‌شود. اگر تکنیک پشت‌سرهم سیوکردن را به چشم یک روش خواندن ببینیم، شاید بتوان انگیزه‌ها، جهت‌گیری‌ها و روش‌های تفسیری مختلفش را هم شناسایی کرد. آیا این تکنیک برای این است که همیشه به نتیجه‌ی «درست» رسید؟ خیلی وقت‌ها نه. اما این تکنیک ارزش توجه دارد چون درباره‌ی اینکه از فعل خواندن چه ارزش‌هایی برداشت می‌کنیم سوالات جدیدی ایجاد می‌کند.

پشت‌سرهم سیوکردن را به چشم یک روش خواندن می‌شود دید، مثلا اگر بگویم این تکنیک یکی از راه‌های خواندن دیسکو الیسیوم است، و اینکه به گیم‌پلی آن فرم می‌دهد و بازیکنان به مدد آن متن بازی را تفسیر می‌کنند. خود فعل بازی‌کردن را به چشم نوع خواندن می‌توان دید، یعنی همان چیزی که محققان گیم در فهم «متن» بازی ویدئویی آن را «در قالب مجموعه قوانینی که بر جهان خیالی بازی حکم‌فرماست» تعریف می‌کنند، و اینکه «بازی صرفا یک خوانش شخصی از متن است»(۵). اما می‌خواهم از این رهگذر به شباهت بین فعل خواندن و بازی‌کردن (خصوصا بازی نقش‌آفرینی) اشاره کنم، اینکه در هر دو فعل، از گذشته یک نظام ارزش‌گذاری برایشان ساخته شده بود که فعالیت «خوب» را از «بد» سوا می‌کرد. یعنی همانطور که ممکن است به روش‌های «بد» سراغ خواندن یک متن ادبی رفت، همانقدر هم روش‌های «بد» برای انجام بازی‌های نقش‌آفرینی وجود دارد. حال اگر تکنیک پشت‌سرهم سیوکردن را یکی از همین روش‌های خواندن در نظر بگیرم، پس می‌بایست آن سلسله‌مراتبی که حول روش‌های خواندن و بازی‌کردن هستند و تمایزاتی که این سلسله‌مراتب را بنیان گذاشته‌اند به چالش بکشم. همینطور که شرایط اجتماعی برای خواندن متن به‌مرور افزایش پیدا کرده، همانقدر هم مصادیق «بد خواندن». اما مهم‌تر اینکه، «بد خواندن» حاصل حرفه‌ای‌شدن مطالعات ادبی بود، و از آن موقع به بعد روش‌ها و ابزارهای خوانندگان معمولی را با آن قیاس می‌کنند [تا بگویند آیا دارند متن را به روش خوبی می‌خوانند یا بد].(۶)

حتی برای ولفگانگ ایزر/Wolfgang Iser هم که با نظریه‌ی واکنش خواننده/reader response می‌خواست انواع مختلف خواندن و تفسیر متن را مشروعیت بخشد، همچنان به نظرش بعضی از روش‌ها «بد» بودند یا اصلا جزو فعل خواندن حساب نمی‌شدند. او از کلمه‌ی «استعمار» به بیانی استعاری استفاده می‌کند تا به روش‌های تفسیری‌ای اشاره کند که می‌خواهند یک‌جور قدرت و اختیار بر متن داشته باشند، انگار که رییس آن هستند و تعیین می‌کنند چگونه باید با آن متن برخورد کرد. به نظرش زمانی که خواندن وسیله‌ی خودمختاری و قدرت شود، «تفسیر هم از بین می‌رود»(۷). در رشته‌ای که خودم در آن مطالعه می‌کنم، یعنی مطالعات پسااستعماری، «بد خواندن» یعنی آن روش‌هایی که به خیال خودشان عوام الناس در مواجهه با متن دارند. «بد خواندن» یعنی زمانی که فرد عامی و غیرحرفه‌ای خودش را می‌خواهد قاطی متن کند یا نظر بدهد. شبح این کلمه باعث می‌شود تا در این رشته، خواندن بیش‌ازپیش به فعالیتی حرفه‌ای [و آکادمیک] تبدیل شود. «خواننده‌ی بد» ادبیات استعماری، موجودی خیالی که برای خودشان ساخته‌اند، همانطور که Sarah Brouillette می‌گوید، «عایقی می‌شود تا شخص [غیرعامی] درست و غلط را (مثلا «پیچیدگی») تعیین کند.»(۸) به عبارت دیگر، «بد خواندن» یا «خواننده‌ی بد» تا حد زیادی افسانه‌ است، اما افسانه‌ای که اجماع قدرتمند و متخصصان حوزه‌ی پسااستعماری از آن پشتیبانی می‌کند.

اما اینکه نقش‌آفرینی‌ها هم همانقدر [مثل رشته‌ی ادبیات] به فعالیتی حرفه‌ای و موسسه‌ای تبدیل شده‌اند، که در آن نقش‌آفرینی‌بازی‌کردن «خوب» از «بد» تفکیک می‌شود، به این معنی نیست که آنها هم دقیقا به همان نتیجه رسیده باشند. همانطور که Evan Torner تاکید می‌کند، «بیشتر نظریات و نقد‌های حوزه‌ی نقش‌آفرینی توسط منتقدان آماتور ‘برای’ منتقدان آماتور تولید شده است»(۹). بیشتر این صحبت‌ها در فروم‌های آنلاین، بلاگ‌ها، پادکست‌ها و سوشال مدیا شکل گرفته‌اند، و نه در کلاس‌های درس و مقالات ژورنال‌ها. بااین‌حال نقد و نظریات آماتور نقش‌آفرینی باعث نشده جو نقادانه‌ی پیرامون آن دموکراتیک باشد و در آن تمام سبک‌های بازی‌کردن را دارای ارزش یکسانی ببینند. همانطور که Ken Gelder هشدار می‌دهد، «خرده‌فرهنگ‌ها»، مثل خرده‌فرهنگ بازی‌های نقش‌آفرینی‌ها، «می‌توانند الیتیست [نخبه‌گرا] بوده و نگاه از بالا به پایین به بقیه داشته باشند، و غیرخودی را از گروه حذف کنند، و باطنی باشند»(۱۰). میان منتقدان آماتور و فن‌های آکادمیک (یا aca-fans)، مشخصا نظریاتی ساخته شده که «بد بازی‌کردن» را از «خوب بازی‌کردن» جدا کند. و همانطور که Evan Torner می‌گوید، «بیشتر نظریات‌پردازی حول نقش‌آفرینی‌ها در قالب نصیحت و توصیه پنهان شده‌اند. بیشتر می‌خواهند بگویند نقش‌آفرینی خوب را چگونه باید طراحی و ‘درست’ بازی کرد».(۱۱) با وجود همه‌ی این تفاوت‌ها، این نظریات مجموعا تکنیک پشت‌سرهم‌سیو کردن یا دیگر انواع کلان/meta که بیرون از بازی باشند را مذموم می‌دانند. مثلا اگر بازیکن از دانش، مهارت یا قابلیت‌هایی (مثل همین پشت‌سرهم سیو کردن) استفاده کند که خود کاراکتری که کنترلش می‌کند آنها را ندارد، این یعنی «بد بازی‌کردن». به نظرشان سیوهای پشت‌سرهم حکم همان تقلب‌کردن را دارند؛ پلیرهایی که چنین می‌کنند جلوی تجربه‌ای ژرف‌تر را از خودشان می‌گیرند. و با اینکه گفت‌وگوهای نقادانه از ویژگی‌های کلیدی فروم‌های آنلاینی مثل ردیت و دیسکورد است، اما مخالفت با این صحبت‌ها ممکن است باعث شود شخص از آن خرده‌فرهنگ طرد شود. این اتفاق خصوصا برای کسانی می‌افتد که با نظریه‌پردازی‌های هنجاری نقش‌آفرینی و تقسیمات آن درمی‌افتند.

بنابراین مدافعان تکنیک پشت‌سرهم سیو‌کردن تاکنون نقادانه محرک‌ها و پیامدهایش را ارزیابی نکرده‌اند، یا حداقل آن نظام‌های ارزش‌گذاری‌ای که می‌خواهد بین «بد بازی‌کردن» و «خوب بازی‌کردن» تمایز بگذارد. در عوض، مدافعان می‌گویند گرچه غوطه‌وری/immersion را کم می‌کند اما تقلب عملی‌ای است و نهایتا بسته به انتخاب خود شخص دارد. در سایت The Escapist، پلتفرمی آنلاین برای ارج‌نهادن به این سرگرمی برای فرار از مشغله‌های زندگی، کاربری در تاپیک Save Scumming and You می‌نویسد «می‌دونم بعضی‌ها می‌گن این غوطه‌وری را کم می‌کنه چون باعث می‌شه واکنش‌هات تو بازی با هیچ پیامدی روبه‌رو نشه، اما بعضی آدم‌ها به‌هرحال اهمیتی به غوطه‌وری نمی‌دن.»(۱۲) یکی دیگر از یوزرها در همان تاپیک می‌نویسد «باید این تکنیک توسط بعضی از گیمرها و سازنده‌ها به چشم چیز مذمومی دیده بشه اما آخرش بسته به سلیقه شخصی خود مخاطب داره»(۱۳). چنین توضیحاتی، اتیکت این تکنیک یا مشروعیت آن نزد بقیه را دست‌نخورده باقی می‌گذارند. نفر اول صریحا می‌پذیرد جلوی فعل بازی‌کردن و غوطه‌وری دست‌انداز می‌سازد و نفر دوم پافشاری دارد باید این تکنیک را مصداق «بد بازی‌کردن» دید. اما چه می‌شود اگر پشت‌سرهم سیو‌کردن را بخشی از اتیکت دیسکو الیسیوم نبینیم؟ چه می‌شود اگر بپذیریم سیو کردن و ریلود کردن خود در راستای حفاظت، و نه ازبین‌بردنِ، نقش‌آفرینی‌کردن است؟ چگونه این گفتمان‌هایی که دنبال خوب و بد می‌گردند مانع درک ما از دیگر اشکال درگیری با متن می‌شوند؟

مثلا بخش مربوط به دادگاه [در اواخر بازی] را در نظر بگیرید. ممکن است شلیک‌تان به Raul Kortenaer خطا برود. (برای تاکید: ممکن است کلا در طول بازی یادتان رفته باشد که باید اسلحه‌ی گم‌شده‌تان را پیدا کنید یا اینکه آنقدر در تیراندازی ماهر نباشید). یا ممکن است از شلیک Ruud Hoenkloewen نتوانید جاخالی بدهید و زخمی شوید. اما اگر در Authority چک شکست بخورید و نتوانید همکارتان کیم کیتسوراگی را خبر کنید که Phillis De Paule پشت سرش است به نظرم از همه حیاتی‌تر است. درهر‌حال، بعدا در هتل Whirling-in-Rags با سروصداهای Cuno بیدار می‌شوید، که می‌گوید «دوربین سکه‌خوره مرد». منظورش کیم است. در سرتاسر بازی Cuno آدم‌های عینکی مثل کیم را دوربین دوتایی خطاب می‌کند، یا گاهی وقت‌ها، دوربین سکه‌خور، چون دیده که دوربین‌های سواحل رواشول سکه‌خورند. البته که کیم نمرده اما به‌خاطر انفعال شما چنان زخم مهلکی خورده که دیگر نمی‌تواند طبق معمول همکارتان باشد. از آنجا که در بیمارستان است، پلیر در بازی یا خودش باید به‌تنهایی روی پرونده تحقیق کند یا بخواهد Cuno همکار جدیدش شود. به نظرم در چنین جایی لود کردن سیو گذشته قابل دفاع است، چون اینگونه خوانش اخلاقی‌ای از دیسکو الیسیوم می‌توان داشت. بله، قرار است بگویم تقصیر من بود که یادم رفت سلاح هری را پیدا کنم، من بودم که درست تاس نیانداختم [یا مهارت‌های لازم برایش را ارتقا نداده بودم]، و بعد که بیدار شدم فورا سیو قبلی را اجرا کردم تا بتوانم کیم را نجات بدهم. به نظرم می‌شود گفت در اینجا از روی اینکه گیمر یا خواننده‌ی «بدی» یا خودخواه هستم این کار را نکردم و می‌توانم اخلاقا از کارم دفاع کنم.

دلیل اینکه دوباره سیو مربوط به دادگاه را از نو لود کردم به‌خاطر این بود که به نتیجه‌اش اهمیت می‌دادم — هم به‌عنوان مخاطب و هم به‌عنوان کاراکتر [یعنی هری، که به سرنوشت همکارش اهمیت می‌دهد]. و اگر سیو قدیم را لود کردم به‌خاطر این نبود که منِ پلیر نمی‌توانستم بازی را جلو ببرم و تمام کنم (چون می‌شد)، بلکه به‌خاطر این بود که نمی‌خواستم بازی اینگونه تمام شود. بعضی‌ها شاید نخواهند ببینند که خودشان یا هری دوبوا در حفاظت از مردم شهر رواشول اینقدر بد عمل کنند (Regular Law Official، با تو هم هستم). بعضی‌ها ممکن است سیو را از اول لود کنند چون نسبت به زخم‌خوردن کیم احساس مسئولیت می‌کنند، یا دوست ندارند حل پرونده‌ی قتل بدون حضور او جلو برود. بعضی‌ها هم ممکن چیزی بین این دو را بطلبند. اینکه از نو لود کردن سیو را اینجا «اخلاقی» خواندم به آن معنی اخلاقی و «خوب» که ممکن است برداشت شود نیست. در عوض، منظورم این است که طبق منطق جهان مجازی خود بازی و برای خود شخصیت ما، یعنی هری دو بوا، این یک کنش اخلاقی است چون هری نسبت به کیم احساس تعهد دارد. البته شاید خود پلیری که آن لحظه کنترل هری را دارد چنین احساس تعهدی نکند و برایش مهم نباشد، و مثلا فقط به اینکه سریع‌تر بازی را جلو ببرد فکر کند و نخواهد با ریلود کردن سیو قبلی زمان و پیشرفت و ایکس‌پی‌هایی که کسب کرده را از دست بدهد.(۱۴) با ریلود کردن سیو و برگشتن به دادگاه، پلیر در واقع «خود دیگری»اش یعنی هری دو بوا را پاداش می‌دهد(۱۵). این اتفاقا حد اعلای نقش‌آفرینی است ولو اینکه بیرون از منطق خود بازی و meta باشد [یعنی زمان را به عقب برگرداندن منطق درونی خود بازی نیست]. درست است که خود پروتاگونیست قصه این را متوجه نمی‌شود، ولی ریلود کردن سیو برای نجات شخصیتی که مقابلش احساس مسئولیت دارد بی‌گمان اخلاقی است، مادامی که دربردارنده‌ی خوانش موقتی از آن بخش متن باشد و همزمان با معوق‌کردن و تبدیل خوانش شخصی مخاطب. این نمونه‌ی بارز اخلاق در عمل به مثابه‌ی «ازخودگذشتگی» است(۱۶). یا، آنطور که John Guillory می‌گوید، این اخلاق به مثابه‌ی «تمرینی روی خود» است، جایی که لذت‌طلبی، بدون محدودیت از طرف کدهای اخلاقی یا انگیزه‌های سیاسی، قابلیت این را دارد که باعث بهبود فردی شود(۱۷). شاید پشت‌سرهم سیوکردن هیچ توجیه اخلاقی نداشته باشد، یا پیامد سیاسی، اما می‌توان از آن به‌عنوان اخلاقی خواندن یاد کرد، که دادوستد بین پلیر و کاراکتر، یا بین متن و جهان را، گاهی تشدید می‌کند. در این مورد خاص، پشت‌سرهم سیو کردن شاید تنها راهی باشد که پلیر و بازیکن بتوانند با آن با کیم کوتساراگیْ تحقیق را جلو ببرند. و، همانطور که Joseph R. Worthen در این سلسله مقالات می‌گوید، حل پرونده‌ی مرد به‌دار آویخته/The Hanged Man با کیم کوتساراگی «بهترین پایان‌بندی است» چون دیسکو الیسیوم می‌‌خواهد بازیکنانش از تماشای رستگاری هری دو بوا شادمان شوند (یا بعبارتی، از رستگاری خودشان) و رابطه‌شان با کیم به ثمر برسد و دوتایی پرونده‌ی قتل را حل کنند.

لحظات دیگری هم در دیسکو الیسیوم هست که بتوان دوباره خوانشی اخلاقی از آن داشت، عوض اینکه به چشم یک تکنیک بیرونی و ضدغوطه‌وری دیده شود، و اتفاقا حس پلیر از خود و مالکیت بر خودش را تقویت می‌کند. مثلا پلیرهایی که به آن جوانک‌های مشتاق کمک می‌کنند تا کلیسا را به باشگاهی برای پخش موسیقی‌های anodic [ژانری در دیسکو الیسیوم] تبدیل کنند، بعدا که همه‌چیز آماده شد می‌توانند از کیم دعوت کنند تا با هم برقصند. کیم البته یک کارآگاه تمام‌عیار است و از همان اول هم از این جوانک‌ها فاصله گرفت، برای همین باید Authority خیلی بالایی داشته باشید که برای رقصیدن قانعش کنید. اگر در این دیالوگ شکست بخورید، هری یک جمله‌ی زشت نژادپرستانه می‌گوید که برای کیم قابل‌بخشش نیست. در دنیای دیسکو الیسیوم هم گفتمان‌ها و کاراکترهای نژادپرست وجود دارند و در اینجا هم خودتان با آن جمله‌ی نژادپرستانه هیزم روی آتش می‌ریزید. کیم را یک Seolite می‌خوانید، یعنی نقشی به او می‌دهید که کیم با آن مخالف است چون متولد رواشول است و نه زبان مردم آن جزیره را حرف می‌زند و نه تا حالا پدربزرگ و مادربزرگ‌هایش را در سئول دیده. بااین‌حال، پلیر در آنجا یکی از ضمخت‌ترین استریوتایپ‌های نژادی درباره‌ی مردم سئول را استفاده می‌کند. بنابراین انگار دیگر بین او و شخصیت نژادپرست Lorry Driver (نزدیک هتل ایستاده) تفاوتی نیست، یعنی کاراکتری که دقیقا سئولی‌ها را «گونه‌های نفوذی» در رواشول صدا می‌زند؛ یا لِنا، همان زن کریپتولوژیست [شبه‌علمی که دنبال گونه‌های مخفی و مرموز جانوری می‌گردد]، که از حیوان‌شناسی تکاملی استفاده می‌کند تا توجیه کند اهالی Seoliteها از گونه‌ی دیگری هستند؛ یا گریِ پنهانا-فاشیست که از «توطئه‌ی جهانی Seoliteها» دم می‌زند، تئوری‌ای که می‌گوید مهاجرت آنها، و صدور تکنولوژی‌های پیشرفته‌شان، نشان می‌دهد امپراطوری‌شان می‌خواهد بر جهان سلطه پیدا کند.

گرچه بازیکن با وجود به‌کار بردن این کلمه‌ی نژادپرستانه باز هم می‌تواند به بازی ادامه دهد، اما اگر این تاپیک در ردیت را بتوان مبنا قرار داد(۱۸)، خیلی‌ها اما این کار را نمی‌کنند و اصلا دوست نداشتند کیم را ناراحت کنند. خود بازی هم انگار این قضیه را می‌داند. اگر بازیکن از کیم عذرخواهی نکند، کیم اینگونه بهشان زخم زبان می‌زند: «نه، احمق. این یه *بازی* نیست و تو هم *قهرمان* نیستی. اینطور نیست که بی‌نهایت بار شانس داشته باشی و *بتونی* درستش کنی [= یعنی save scumming]. دنیا اینطوری کار نمی‌کنه…»

اینجا بازی به شکل یک کلان‌روایت، به این ساختار بازی‌وار [= save scumming] اشاره می‌کند. البته که دیسکو الیسیوم یک *بازی* است و شما هم *قهرمان* آن هستید. و البته که باید *بتونی* بی‌نهایت بار شانس جبران اشتباهات را داشته باشی. دنیا اینطوری کار می‌کند… اما کیم در اینجا می‌خواهد این بهانه، یعنی قابلیتی که نقش‌آفرینی‌ها به بازیکن هبه می‌کنند را، از او سلب کند، به این صورت که فاصله‌ی بین پلیر [شمایی که بازی می‌کنید] با هری را از بین ببرد. دوم شخص بودن جمله‌ی کیم در واقع یک تیر و دو نشان است: ضمایر جمله‌اش گرچه مفرد است اما هم شمای پروتاگونیست را نشانه گرفته و هم خود هری را.(۱۹) ریلود کردن سیو باعث نمی‌شود گناهتان پاک شود، اتفاقا دقیقا همان گناهی‌ست که کیم از آن بدش می‌آید. وقتی سیو قدیم را لود کنید (جایی که هنوز از کیم عذرخواهی نکرده‌اید،‌ یا حداقل حرف نژادپرستانه نزدید)، در واقع دارید همان نقشی را ایفا می‌کنید که خود بازی امکانش را برایتان فراهم کرده. یعنی می‌توانید فورا سیو قبلی را از نو لود کنید،‌ یعنی تلویحا همان کاری که کیم بابتش هری را شماتت می‌کند. اگر تکنیک پشت‌سرهم سیوکردن را سکته در جریان بازی ببینیم، و نه شکل دیگری از ادامه‌ی خود بازی، متناقض می‌شود. مهم نیست که دیگران ما را به‌خاطر خودشیفتگی و نژادپرستی بازخواست کنند. منظور من این است که پشت‌سرهم سیو کردن باعث قطع ارتباط بین پلیر و کاراکتری که کنترل می‌کند نمی‌شود؛ می‌تواند دوچندانش کند. پشت‌سرهم سیوکردن بازی را پاک نمی‌کند؛ یادگار نگهش می‌دارد. در این مثال، پلیرهایی مثل من که سیو را پاک و از نو ریلود کردند به این معنی نبود که حافظه‌شان از عمل نژادپرستانه‌شان (حالا با هر نیتی) هم پاک شده باشد، اینطور نیست که فراموش کنند خود بازی هم پیش‌بینی می‌کرده ممکن است سیو را از نو لود کنند، و فراموش نکردند که قبلش فکر می‌کردند بابت حرف‌شان قرار نیست با پیامد به‌خصوصی روبه‌رو شوند. بنابراین، با ریلود کردن سیو قدیمی داریم حرف خود کیم را ثابت می‌کنیم، حتی اگر در سیو جدید این پیش‌فرض‌ها را کنار گذاشته و نقش جدیدی به هری بدهیم.

زمان شروع این جستار، نوشتم دلیل اینکه در دیسکو الیسیوم به سیوهای گذشته برمی‌گشتم این بود تا قدرت و آزادی اعمالم را به دست بیاورم. شاید باید من هم متنم را از اول لود کنم و طور دیگری بیانش کنم. من فکر نمی‌کنم اینطوری کار بدهد. می‌دانید، در دیسکو الیسیوم خود پشت‌سرهم سیوکردن جزو شیوه‌ی بازی است و نه چیزی بیرون از خود بازی، یا نمونه‌ی «بد بازی‌کردن». این خودش یک‌جور نقش‌آفرینی است — فرایندی که در آن اتفاقا رابطه‌اش با پروتاگونیست را بیشتر می‌کند، و غوطه‌وری‌اش افزایش می‌یابد. من محض رضای کیم سیوم را از نو لود کردم. من محض رضای هری سیوم را از نو لود کردم. محض رضای خودم از نو لود کردم، خودی که هم شبیه و متفاوت از کارآگاه هری دو بوا است. از نو لود کردم چون زن کارگر بیرون کتاب‌فروشی فکر می‌کرد من — نه — هری موجود عجیب و سردی است،‌ بیشتر شبیه یک پلیس [و من از این نتیجه ناراضی بودم]. بعضی وقت‌ها از نو لود می‌کردم چون خودم هم دقیقا خودم را نمی‌شناختم، نمی‌دانستم در این نقش‌آفرینی چه نقشی می‌خواستم ایفا کنم، یا نمی‌خواستم خودم را آنطور که هستم در بازی نمایش دهم. قبول دارم «بد» بازی کردم، ولی بیشترش به‌خاطر این بود که به عاقبت هری، و علت و انگیزه‌های مردم رواشول اهمیت می‌دادم. پشت‌سرهم سیوکردن باعث نشد دیگر از تصمیماتم پشیمان نشوم ولی لااقل گذاشت جهان‌ها و روایت‌های بعدی‌ای که ساختم را اصلاح کنم. می‌توانید کتاب را زمین بگذارید، از پنجره پرتش کنید بیرون، برایش پایان متفاوتی تصور کنید، اصلا آتشش بزنید، یا نخوانیدش: همه‌ی اینها باز «یک‌جور نوع از تعامل و درگیری با مصنوعات فرهنگی‌ست که همیشه بامعناست و معناساز، و نه تهی»(۲۰). بنظرم پشت‌سرهم سیوکردن در دیسکو الیسیوم هم طرز کارش مشابه است. وقتی سیو فعلی را رها می‌کنید به این معنی نیست که این نسخه از هری، این نسخه از من،‌ این شکل از رواشول، لاموجود نمی‌شوند، و من هم ترک بازی نکرده‌ام. سیوهای قبلی از قضا از بازی‌کردنم و انتخاب‌هایم و شاخه‌های جدیدی که به آن منشعب می‌شوند آگاهم می‌کنند. اگر پشت‌سرهم سیوکردن را از این زاویه ببینیم، درست شبیه فعل خواندن می‌شود، و به شکل نوعی از نقش‌آفرینی درمی‌آید که در آن «خود» و جایگاه نسبی‌اش معلوم می‌شود، به پرسش کشیده می‌شود، و تغییر می‌کند(۲۱). رها کردن سیو، مثل رها کردن یک کتاب، مثل بازجویی از تمایلات اجتماعی، فرهنگی، سیاسی و هنری ماست. با همه‌ی تفاوت‌هایشان، بازی‌ها و متن‌ها، بازیکنان و خوانندگان را،  در بنای هم خودشان و هم چیزی که توجهش را به آن معطوف کرده‌اند [بازی یا کتاب] دخیل می‌کنند. گفتمان بر سر ارزش‌هایی که بین فهم ما از گیمینگ و خواندن وساطت می‌کنند، و افعال به‌خصوصی را واجد اهمیت اخلاقی و سیاسی می‌دانند، از قضا بر سر اینکه چه نوع درگیری با متن/بازی «خوب» یا «بد» است محدودیت می‌گذارند، گرچه درخور توجه هستند — درخور توجه البته صرفا ازاین‌نظر که چقدر بین افراد فراگیرند و نه اینکه صحت و سقم‌شان چقدر است.

درباره‌ی نویسنده: Hayley G. Toth دکترای ادبیات انگلیسی از دانشگاه لیدز دارد و در حال‌ حاضر محققی در دانشکده‌ی ادبیات انگلیسی نیوکسل است.

منبع: Post45


۱. Daniel Vella and Magdalena Cielecka, “‘You Won’t Even Know Who You Are Anymore’: Bakhtinian Polyphony and the Challenge to the Ludic Subject in Disco Elysium,” Baltic Screen Media Review ۹, no. 1 (2021): 90-104 (94).

۲. ۲۰۵ آیتم منحصربه‌فرد در دیسکو الیسیوم می‌توان یافت. مقایسه شود با بوردرلندز ۳ که همان سال با این بازی منتشر شد و برای hoarderها [کسانی که همیشه اینونتوری را می‌خواهند با همه‌چیز پر کنند] جذابیت دارد و می‌شد در آن حدود یک میلیارد سلاح مختلف جمع‌آوری کرد. البته در هیچ پلی‌ثرویی از دیسکو الیسیوم نمی‌شود همزمان همه‌ی ۲۰۵ آیتم را یافت؛ برای مثال اگر آیتم Ledger of Failure and Hatred را بردارید عوضش Ledger of Oblivion را از دست می‌دهید؛ یا اگر تاس خاصی از Novelty Dicemaker بخرید دیگر نمی‌توانید انواع تاس‌های دیگر را بردارید.

۳. Conor McKeown, “‘What kind of cop are you?’: Disco Elysium‘s Technologies of the Self within the Posthuman Multiverse,” Baltic Screen Media Review ۹, no. 1: 68-79 (78).

۴. Vella and Cielecka, “‘You Won’t Even Know Who You Are Anymore’: Bakhtinian Polyphony and the Challenge to the Ludic Subject in Disco Elysium“:۱۰۲.

۵. Julian Kücklich “Literary Theory and Computer Games,” INTERSEMIOSE ۲, no. 4 (2013): 107-128 (108).

۶. For example, see Merve Emre, “Post-Disciplinary Reading and Literary Sociology,” Modernism/modernity ۳, no. 4 (2019). DOI: doi.org/10.26597/mod.0089.

Wolfgang Iser, The Range of Interpretation (New York: Columbia University Press, 2000), 151.۷.

۸. Sarah Brouillette, Postcolonial Writers in the Global Literary Marketplace (Basingstoke: Palgrave Macmillan, 2007), 25.

۹. Evan Torner, “RPG Theorizing by Designers and Players,” in Role-Playing Game Studies: Transmedia Foundations,edited by José P. Zagal and Sebastian Deterding (New York: Routledge, 2018): 193, original emphasis).

Ken Gelder, Subcultures: Cultural Histories and Social Practice (Abingdon: Routledge, 2007), 143.۱۰.

Torner, “RPG Theorizing by Designers and Players,” 201.۱۱.

۱۲. PainInTheAssInternet, quoted in [Multiple Authors], “Save Scumming and You,” The Escapist, July 1, 2014. [accessed December 18, 2023].

۱۳. rodneyy, quoted in [Multiple Authors], “Save Scumming and You,” The Escapist, July 1, 2014. [accessed December 18, 2023].

۱۴. My articulation of the ethics of reading here is indebted to that of J. Hillis Miller in “The Ethics of Reading,” Style ۲۱ no. 2 (1987): 181-191 and On Literature (Thinking in Action) (London: Routledge, 2002), 81-82.

۱۵. On roleplaying as the performance of an “alternate self,” see Sarah Lynne Bowman and Karen Schrier, “Players and their Characters in Role-Playing Games,” in Role-Playing Game Studies: Transmedia Foundations edited by José P. Zagal and Sebastian Deterding (New York: Routledge, 2018), 395

۱۶. Hayley G. Toth, “Spivak’s Planetarity and the Limits of Professional Reading,” Comparative Critical Studies ۱۷, no. 3 (2020): 468

۱۷. John Guillory, “The Ethical Practice of Modernity,” in The Turn to Ethics, edited by Majorie Garber, Beatrice Hanssen, and Rebecca L. Walkowitz (New York: Routledge, 2000), 39.

[Multiple authors], “۱۸. Harry apologizes after calling Kim a racial slur,” Reddit,September 24, 2020. [accessed June 5, 2023].

۱۹. On the relationship between immersion in digital media and the “doubly-deictic,” see Alice Bell, Astrid Ensslin, Isabelle van der Bom and Jen Smith, “Immersion in Digital Fiction: A Cognitive, Empirical Approach,” International Journal of Literary Linguistics ۷, no. 1 (2018): 1-22, and “A reader response method not just for ‘you’,” Language and Literature ۲۸, no. 3 (2019): 241-262.

۲۰. Bethan Benwell, James Procter and Gemma Robinson, “Not Reading Brick Lane,” New Formations ۷۳ (۲۰۱۱): ۹۲; original emphasis.

۲۱. See Paul B. Armstrong, “In Defense of Reading: Or, Why Reading Still Matters in a Contextualist Age,” New Literary History ۴۲, no. 1 (2011): 95-96.


منبع

درباره ی ماکان نیوز

مطلب پیشنهادی

انیمال کراسینگ چگونه توانست در همه‌گیری کرونا راه فراری از دغدغه باشد؟

«امروز اولین روز زندگی جدید شما در این جزیره‌ی بکر و دوست داشتنی است. بنابراین، …

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *